たみにゃすのメモ帳

ポケモンの構築記事をメインに書いていきます

【S6最終20位 最終レート2119】ハバタクミミガッサ対面構築【脳内解説あり】【レンタルあり】

【はじめに】

・初2期連続の最終2桁🎊

・初2桁前半🎊

5/27(土)に瞬間1位タッチをしてそのまま放置してました。

どうもたみにゃすです。⇩記念写真

前回に引き続きゴリゴリのミミガッサ対面構築。

どうやら自分は対面構築が合っているようです。

対面構築の戦い方のイメージは

ー初手

頭フル回転。最もリードが取れる最善を尽くす

ー中盤〜終盤

序盤のリードを保ったまま、ポケモンの性能で押し切る

みたいな感じ。

つまり初手が超大事ということですね。

 

突然ですがクイズです。デデン

答えを見て「ん?」と思った方は是非記事を最後まで見てみてください👍

では

まずは今回使用したパーティをご覧ください⇩

 

クイズ

前提① 相手パーティ:

前提② 相手の選出:初手+残り2体不明

前提③ こちらの選出:初手+

 

問題:この初手VS対面で私が選ぶ行動はどれでしょうか?

選択肢:【A】じしん【B】テラ炎【C】げきりん【D】いずれかに交代

 

シンキングタイムは30秒!考えてみてください!

 

正解は・・・

 

 

 

 

【C】げきりん

でした!

・タイプ相性をご存じでない?!

が相手にいるけどホントにいいの?!

と思った方は必見!

今回は脳内解説をやってみます。

【プレイング編】で詳しく理由を解説するので、是非見ていってください!

 

ではでは前置きが長くなりましたが、本編へどうぞ~

 

 

 

【構築編】

【構築コンセプト】

・対面で殴り勝つ

・数的不利からの逆転ができる

 

【構築経緯】

対面構築が使いたかったので、昔からの有名な並びミミガッサをそのまま採用

キノガッサの持ち物は安定感を求めていかさまダイスで採用

たすきが安定しない理由は個体紹介で

 

対面負けしてしまったときのリカバリー枠として採用。

あまえる/ドレインキッス/めいそう が非常に強力だった。

「数的不利からの逆転ができる」というコンセプトが達成できたのは全てこの子のおかげ

 

この時点でメインで使いたい3匹が決まりました。

 

今までの3体だと相手の構築に

と並ばれたときに動きが窮屈になるため

に強い」且つ「対面性能が強い」を満たし

が初手に出せない場面の初手要員として採用

 

相手にがいるがどうしても初手にを出したいという場面が多かったため

交代からテンポを取り戻せる枠として眼鏡で採用

初手はほぼ飛行テラスなので、眼鏡ボルチェンで大きく削りを入れられるのが強かった

 

ここまでの5体では相手の+どくびし

の対策ができていなかったため

それに対する回答としておんみつマントで採用

専用

 

こうしてパーティが完成しました。

詳細は次の【個体紹介】へ

 

【個体紹介】

ハバタクカミ@ブーストエナジー(S上昇)

テラス:妖

特性:こだいかっせい

性格:おくびょう

151(164)-*-103(220)-169(108)-156(4)-172(12)

ドレインキッス/シャドーボール/めいそう/あまえる

【調整】

HB:特化飛行テラバを確定耐え

  ようき球のかげうち急所を最高乱数以外耐え

C:ドレインキッスの回復量確保のため残りをできるだけ

 

テラス権:ほぼ使いませんでした。余っていたら稀に

選出率:2位

 

今回の勝ち馬枠

数々のイージーウィン、3タテを決めてくれたこの構築の絶対的エース

対面構築なので数的有利を常に狙っていくのですが、どうしても数的不利を取ってしまう場面が出てきます。

そんな試合を強引にひっくり返すのがこの子の役割です。

物理も特殊も強引に積みの起点にしつつ

めいそうで火力を上げたドレインキッスでとどめをさすことで

「HPがほぼ満タン」&「めいそうでステータスが上がっている」

状態で次のポケモンを相手することができます。

ここから先は同じことの繰り返しで勝利です。

 

物理相手のHP管理が少し難しいですが

ドレインキッスの回復量>被ダメ量

の状況を最速で作ることだけを意識しておけばOKです。

 

①あまえる→あまえる→ドレインキッス

②あまえる→めいそう→ドレインキッス

 

①か②どっちが正解なのかどうかは常に考えるようにしていました。

 

他の注意点としては

がいると止まってしまうこと

➡他の2体で倒せるように選出しましょう

はテラス使う or ばけのかわをはがしておけば倒せます

は他の2体で何とかできますが

は中々対処が難しいので選出画面にいたら選出非推奨です。

 

ブーストエナジーミラーはSが遅いので負けてしまうこと

➡めいそうを積んだ状態で対面させるか、シャドボ―ル圏内まで削っておきましょう

この状況は案外簡単に作れるのでガンガン選出しちゃってOKです。

 

追記:ドオーも無理です

 

こんな感じです。

 

序盤から終盤まで本当に頼りになるエースでした。

今後の対面構築のテンプレに入るんじゃなかろうか。

 

ミミッキュ@いのちのたま

テラス:霊

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

135(36)-154(236)-113(100)-*-126(4)-133(132)

じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/のろい

 

調整は前期最終13位のせっきーさんの記事から拝借しました。

本家はもっと詳しい調整先記載があるので、気になる方はこちらへ

https://pkmn-ys1224.hatenablog.com/entry/2023/05/05/211026

 

【調整】

HB:皮ダメ+陽気のつらら落とし確定耐え

  皮ダメ+珠ダメ+意地のかげうち確定耐え

S:準速カイリュー抜き

 

テラス権:全く使いませんでした

選出率:1位

 

対面構築の必須ポケモン

耐久振りをすることで相手の怯みを1回まで許容できるのが偉かった。

ミラーでS負けはしますが

かげうち+皮ダメ+珠ダメ1回 で対面勝てたり

かげうち+皮ダメ+珠ダメ2回 で相打ち

だったりと、気になることは少なかったです。

かげうち読みでの後出しをしてくる人が多いので

じゃれつくは当たるもの、信じながら技選択してました。

技について

じゃれつく、かげうちは確定として残り2枠は

シャドークロー/つるぎのまい/のろい

の中で悩みましたが、終わってみればシャドークローが欲しい場面はほぼなかったです。

対面でシャドークローが欲しくなるかなぁと思ってましたが

テラスでタイプが変わっていたり、少し削れていてかげうちで倒しきれる

ということがほとんどでした。

反対につるぎのまい/のろい はなければ負けの試合が多かったので、個人的には技構成はこれで完結だと思ってます。

 

ガブリアス@こだわりハチマキ

テラス:炎

特性:さめはだ

性格:ようき

183-182(252)-116-*-106(4)-169(252)

げきりん/じしん/ねごと/テラバースト(炎)

【調整】

とくになし

 

テラス権:ほぼ毎回使います

選出率:4位

 

流行りのコンビを相手するためのポケモン

ハチマキげきりんが本当に強かった。

選出するならほぼ100%初手。

ラスタルも惜しみなく使って無理やり1匹持っていくのが役割です。

対面構築の初手は超重要。

この子の技選択はかなり頭を使って考えました。

その結果ほぼ毎回げきりんを押すことになるのですが、詳しくは【プレイング編】で解説しますw

初手でと対面すると相打ち以下になってしまうため、何も考えずに選出すると痛い目をみます。

後述のとどちらに先発を任せるのか、毎回悩みながら選出していました。

ねごとはほぼ打たなかったので、がんせきふうじにした方がよかったかなぁと思ってます。

 

キノガッサ@いかさまダイス

テラス:炎

特性:テクニシャン

性格:いじっぱり

165(236)-200(252)-101(4)-*-81(4)-92(12)

タネマシンガン/きのこのほうし/マッハパンチ/テラバースト

【調整】

S:4振りガッサ抜き

防御面:幅広く耐えてほしいためHにがっつり

 

テラス権:ほぼ毎回使います

選出率:3位

 

4回当たるタネマシンガンは最強

が苦手だが、それ以外に対してあまりにも強すぎた。

それぞれ単品であればごり押しでなんとかなるので、ガンガン選出しました。

 

上位帯で戦っているときは初手できのこのほうしは打たないように心掛けました。

不意の草テラスでかわされたら取り返しがつかないので…

炎テラスで耐性をつけつつ、4発以上が確定のタネマシンガンの超火力で1匹倒す

という動きが最も強かったです。

前述のと比べると難易度はかなり高め

不意の草テラスや、マッハパンチ読みのゴースト退きなど

「読み」が必要な場面がめちゃくちゃ多いポケモンです。

ただ、その読みを1回通せばそのまま勝ちに直結するほどのパワーを秘めているので

読み合いが好きな人にはとってもおススメのポケモンです。

 

持ち物に関して

初手で使うキノガッサの持ち物はいかさまダイス一択だと思ってます。

初手テラスを前提にするなら耐性変更含めて耐久はそこそこあるので、タスキが欲しい場面は皆無でした。

後発でも使いたい場合はタスキでも全然アリだと思います。

ただ、初手対面で裏にがいるようなパーティを相手するときを考えてみてほしい…

ダイスならタネマシンガンが大正解ですが

タスキだと、ほうしから入らないと対面負けする可能性が高いです。

体感の後出し率は50%ほどなので運ゲーです。

対面構築的には絶対に初手は勝ってもらいたいので、負ける可能性はできるだけ減らしたい…

そういう意味で個人的にはダイス一択ですね。

 

ロトム@こだわりメガネ

テラス:鋼

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

157(252)-*-132(36)-165(196)-130(20)-107(4)

このロトムの調整もせっきーさんの構築記事から拝借しました

詳しくは前述の構築記事をご確認ください。

【調整】

HB:意地のハチマキかみ砕く確定耐え

HD:臆病イーユイの眼鏡確定耐え

などです

 

テラス権:を倒すときなど、攻めの場面で使いました

選出率:5位

 

がいてを選出できないとき

入りパーティ相手にを選出したとき

などに選出しました。あとは対受けループも。

選出機会は少なかったですが、選出した際には活躍してくれました。

 

この子を対面構築の中で使う上で大事な注意点は

このポケモン自体の対面性能が低いということ。

つまり、「なんとなくの選出」ではパワー不足で負けてしまうということです。

「明らかにぶっ刺さっている」か「他に選出できるポケモンがいない」

という状況以外はなるべく選出しないように心掛けました。

 

あと、ボルトチェンジは絶対に通る場面以外はあまり打たないようにしてました。

の後出し、びっくりするくらいされます。

「とりあえずボルチェン」をするよりは

「とりあえずハイドロポンプ」の方が良いです。

無効にはならないのでダメージは残せます。

 

キョジオーン@おんみつマント

テラス:鋼

特性:きよめのしお

性格:わんぱく

207(252)-120-166(4)-*-142(252)-55

しおづけ/じしん/じわれ/じこさいせい

【調整】

HDぶっぱ

 

テラス権:ほぼ使いませんでした

選出率:6位

 

対策&選出誘導枠

入りパーティ以外に選出したら大体足を引っ張るお茶目さん。

終盤は完全に専用機になってもらいました。

パワーの低いおんみつマント持ちを誘うので、この子の選出誘導力は対面構築を使う上で非常に強力でした。

パーティを組むうえで毎回悩まされる対の役目もばっちりこなしてくれたので、採用したのは大正解でした。

 

じわれはじしん持ちのがテラスタルを使ってきたときに打ち負けないために必要でした。

このポケモン、超強いけどメインで使うのはめちゃめちゃ難しいんですよね。

今回みたいにサブ的に使うと使いやすさ○で良きです。

 

【主な選出パターン】

or++

8割はこの選出になります。

++or

入りにを出したいときなどの選出

場合によっては普通に①で選出することもあり

 

選出の考え方としては

まずが選出できるかどうかを考えてから他を埋めていく感じでした。

 

【プレイング編】

ここからはプレイング編です。

自分が対戦中どのようなことを考えて行動しているのか

対面構築で重要な初手対面に絞って

2つの事例を挙げて解説していきます。

かなり複雑なことを書いているかもしれないので

構築編も読んでくれた方はちょっと休憩してから読み進めてくださいね!

 

 

事例①「サーフゴーにげきりんを打つ理由」

まずは冒頭のクイズで挙げた事例を詳しく解説します。

もう一度前提をどうぞ。

前提① 相手パーティ:

前提② 相手の選出:初手+2体不明

前提③ こちらの選出:初手+

問題:この初手VS対面で私が選ぶ行動はどれでしょうか?

選択肢:【A】じしん【B】テラ炎【C】げきりん【D】いずれかに交代

答え:【C】げきりん

 

解説

まずは頭の中で相手の行動を考えてみましょう。

を初手に出してと対面しました。

どういう行動をとると思いますか?

3つほど、確率が高そうな順番で並べてみてください。

できましたか?感じ方なので正解はないですが、

 

自分の場合は

確率「高」地震ケアでに交代

確率「中」:飛行テラスタル居座り

確率「小」:飛行以外のテラスタル居座りorテラスタルせずに居座り

と考えます。

 

ここまで考えたら、【A】~【D】すべての選択肢をシミュレーションしてみましょう。

確率「高」から順に考えて不利を取りそうならそこでその択は捨てていきます。

※ここからは自分の頭の中をそのまま文字にしていくので、会話口調が出てきます。

読み辛いかもしれないですが、こうしないと上手く言語化できなかったので許してください…

 

【A】じしん の場合

確率「高」地震ケアでに交代

が出てくる

➡最悪の展開。に退くしかないが、後手後手だなぁ…

が出てくる

➡悪くはないけど、ハチマキバレるしなぁ…

次のターン交代まで考えないといけないから、ちょっとめんどくさいなぁ…

 

あまり明るい未来が見えないし

【A】じしん を打つのはやめておこう

 

【B】テラバースト炎 の場合

確率「高」地震ケアでに交代

こーれはどっちが来ても後手に回るなぁ。

うーん【B】テラバースト炎 をやめておこうか

 

【D】交代 の場合

つまり交換読み交換ですね

確率「高」地震ケアでに交代

どっちがきても有利対面にはならないな。

【D】交代 はやめておこう。

 

では最後

【C】げきりん の場合

確率「高」地震ケアでに交代

が出てくる

➡爆アドや!出てきてくれたらおいしいね!

が出てくる

➡確定2発は取れないけど、これだけダメージ入れたら裏のでも突破できそうやし、勝ちルートが広くなりそう!

 

いや待てよ…?

1発目のげきりんは良いとして、2ターン目はに退かれるんじゃないか…?

 

に退かれたらどうしよう…?

まぁとりあえずへ退くことはできるね。

 

皮のないVSってどっちが有利だろう?

こっち視点

シャドーボールで一撃でやられる…

でも

相手視点

・ゴーストテラス影うち

・妖テラスじゃれつく

この辺はきっと怖いよね…

 

なら、テラスタルを使うなりに交換するなりの選択を迫ることにはなりそうだ。

 

よし、この対面はイーブン寄りだな。

 

ということはつまり、盤面的には

に大きく削りを入れた上で

イーブンな対面が出来上がるってことだよね??

それは中々いい感じだね~

 

他の可能性はどうだろうか。

確率「中」:飛行テラスタル居座り

うん。この場合はなんにも問題ないね。

 

万が一のこともあるから

確率「小」:飛行以外のテラスタル居座りorテラスタルせずに居座り

のことも考えておこう。

 

アタッカーのなら

いまひとつでもげきりん2回で倒せるからそれはそれでいいかな。

 

耐久寄りのなら

少しめんどくさいけれど

げきりん2回打ってもまだは生きてそうだし

じこさいせいのタイミングでに退いて つるぎのまい で崩すルートが取れるから別に良いか。

 

あーでも妖テラスだけが怖いか…

あんまり見たことないし、この可能性をケアして強い選択を控えるのは勿体ないかな。

もし妖テラスがきたとしたら、後続ののめいそうの起点にできるし頑張って巻き返そう!

 

というわけで

よし【C】げきりん を打とう

 

事例①「サーフゴーにげきりんを打つ理由」
の真相はこんな感じでした。

 

もう1つだけ事例を用意したので、こちらもどうぞ

 

事例②「イーユイにタネマシンガンを打つ理由」

前提①:相手パーティ:

前提②:相手の選出:初手+2体不明

前提③:こちらの選出:初手++

はいかさまダイスです。

問題:この初手VS対面で私が選ぶ行動はどれでしょうか?

選択肢:※全てテラスタル炎を使うものとする。

【A】きのこのほうし【B】マッハパンチ【C】タネマシンガン【D】テラバースト炎

答え:【C】タネマシンガン

 

解説

まず大前提ですが

タスキじゃないのでテラスタル炎で耐性をつけることは必須です。

ではまた相手の行動を考えて、確率の高い順番で3つ並べてみましょう

あくまで相手視点なので「はタスキケアされる」ことに注意です。

 

自分の場合は

確率「高」:への交代

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

確率「低」:がそのまま居座り(タスキや耐久調整型)

 

です。

ここまで考えたら、また【A】~【D】すべての選択肢をシミュレーションしてみましょう。

先程と同様

確率「高」から順に考えて不利を取りそうならそこでその択は捨てていきます。

 

【A】きのこのほうし の場合

確率「高」:への交代

無償で不利対面を作られるのはさすがに避けたい…

 

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

草テラスタルがきたらゲームエンド

 

うん。【A】きのこのほうし はやめておこう

 

【B】マッハパンチ の場合

確率「高」:への交代

これまた無償で不利対面。できれば避けたいね

 

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

ゴーストテラスタルがきたらゲームエンド

 

ダメだ―【B】マッハパンチ も打てない!

 

【D】テラバースト炎の場合

確率「高」:への交代

爆アドやね。超気持ちいい!

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

草なら爆アド。でも…

ゴーストテラスタルされたら、マッハパンチが打てないから対面負けするな…

うーん困った。

他の可能性は?

 

確率「低」:がそのまま居座り(タスキや耐久調整型)

次のターンテラスタルを使われたら対面負けするな…

※いまひとつのテラバ炎+等倍マッハパンチ はほぼ耐えられる

 

このパターンが来たら相当きついぞ…

うーーーん

ハイリスクハイリターンだなぁ

 

【D】テラバースト炎 は一旦保留!

 

【C】タネマシンガン の場合

確率「高」:への交代

アタッカーか耐久振りかで色々変わりそうだな

どっちも考えておこう…

 

アタッカーの場合

タネマシンガン4発でも4~5割は削れるから

2回攻撃できたら倒せそうだな。

眼鏡だった場合、返しのシャドーボールで倒されてしまうが…

➡まぁ5割はダメージ入れてるし、最悪の場合でも裏のでなんとかなるか…

 

耐久振りの場合

こっちは炎テラスタル見せてるから

おそらく次のターンはテラバースト炎読みの行動をしてくるよなぁ…

ラスタルを使ってシャドーボール or 自己再生だよね…

多いのは水テラスか飛行テラス

 

飛行テラスなら自己再生だろうな~

※相手視点はまだはタスキ濃厚なので、すばやさはで考えられている可能性大。ならば後攻自己再生でHP管理したいだろう。と考える

 

水テラスなら、タネマシンガンは受けきれないから

テラバースト炎と次のターンのマッハパンチを耐えつつ

シャドーボール2回で倒してくるだろうな

 

どのみちもう1回タネマシンガン打っとけば安定だな

水テラスなら爆アド

飛行テラスならその次もう1回攻撃してから、次の自己再生に合わせて

を出して、つるぎのまい+じゃれつく で崩すルートに切り替えかな

 

というわけで

確率「高」:への交代

はいずれにしてもなんとかなりそうだね!

 

他の可能性も考えよう。

 

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

ゴーストテラスなら爆アドだね。

必ず4発当たるタネマシンガン最高~

草テラスが来たとしても

いまひとつタネマシンガン+等倍マッハパンチ でほぼ倒せるし問題なし!

 

お~順調だね~

もうひとつの可能性も考えておこう

 

確率「低」:がそのまま居座り(タスキや耐久調整型)

これ2ターン目がかなり難しくなるからできればやめてほしいなぁ…

2ターン目の相手の選択肢は

へ交代

➡交代読みテラバースト炎が刺さる

ゴーストテラスタル

➡対面負けはするが、裏ので無償突破が可能になる

ラスタルせず居座り

マッハパンチで対面勝利

 

なるほど、わりと悪くない択勝負だな…

 

よし!どのパターンが来てもなんとかなりそうだ

【C】タネマシンガン でいこう!!

 

事例②はこんな感じですね。

 

以上

初手対面時の脳内解説でした!

 

【おわりに】

いかがでしたでしょうか?

余談ですが【プレイング編】

実はこれでもかなり言語化を頑張った方で

実際に戦っているときの頭の中は

「なんとかなるやろ!」のひと言で終わっていることがほとんどです(笑)

その謎の自信をどうにか言葉にしてみたら、こんなに長文になってしまいました。

本当は動画とか配信の方が伝わりやすいんだろうね(泣)

 

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