たみにゃすのメモ帳

ポケモンの構築記事をメインに書いていきます

【シングルM-2最終43位】勝てるダブルエース構築の組み方

初めましてチャンピオンズ!たみにゃすです。

ポケモンSV以来、1年振りの記事になります。

前作をプレイしていた頃からライフステージが大きく変わり、対戦ルールもガラッと変わるとなると正直「もう上位戦線には戻れないかなぁ……」なんて思っていました。

が、なんだかんだで舞い戻りました。

今回も土日で上げて最終日対戦0の逃げ切り。

このやり方が通用するならば、もうしばらくは頑張れそうです。

実際に勝てて思ったのは

「ルールが変わろうが、勝つための考え方は大きく変わらない」

ということです。

チャンピオンズが始まり、シングルランクマに興味を持ち始めてくれた方も多いですよね。

「チャンピオンズでは上位を目指して楽しみたい!」という方に向けて

今回は1つの成功例として、私の「構築の組み方・考え方」を紹介します。

来シーズンは色々変更点があるので、ぶっちゃけ構築自体の賞味期限は切れているとは思います。

でも、構築を作る際の思考プロセスを詰め込んだので、ぜひ参考にしてもらえると嬉しいです!

 

今回紹介していく構築はこちら

※レンタル用にミミッキュの持ち物だけ新環境用に変えました

 


このパーティを例に、頭の中を解説していきます。

 

 

構築テーマを決める

まずはとにもかくにも大枠のテーマを決めましょう。

「エースで全抜きしたい!」でも「タイマン勝負を繰り返して対面で勝ちたい!」で

も、本当に何でもいいです。

なぜかって、テーマが決まっていないと

構築を修正するときにブレブレになって、とんちんかんな変更を加えてしまう

からです。

例えば「エースで全抜き」を目指す構築なら、

頼れるエースと「そのエースを全力サポートする役」

を探していく取り組みになります。

ここがブレていると、修正を重ねるうちに

「あれ?気付いたらサポート役がいなくなってるぞ……?」なんてことになります。

こうなるともう迷子です。

 

今回のテーマ:「エース2枚で全抜き」

今回の構築では「エースで全抜き」を少し応用して、

「サポート1枚+エース2枚」の編成にしました。

いずれにせよ、大枠のテーマは「エースで勝つ!」です。

エース1枚と2枚の違いについても後で解説しますが、

その前に「そもそもエースって何よ?」というところを整理しておきます。

 

「エース」と「エース構築」の定義

エースの明確な定義は色々あると思いますが、私は「数的不利を逆転する役割」

つまり1vs3の絶望的な局面からでも逆転勝利を目指せるバケモノ

がエースの役割だと思っています。

そして「エースで勝つ構築」とは

サポート役が全抜きの準備を整え、エースが裏から出てきて一気に大逆転する

という戦い方です。

一言に「サポート」と言っても、役割はたくさんあります。

・ステロを撒く

・状態異常にする

・アンコール等で行動を制限する

・相手のステータスを下げる

・エースが苦手な相手のHPを事前に削っておく

エース枠のポケモンや、その時の環境に応じて、必要なサポートをオーダーメイドしていくイメージですね。

エース「1枚」と「2枚」の違い

エースで勝つ構築には

「サポート2枚+エース1枚」と「サポート1枚+エース2枚」の2種類があります。

スタート地点は同じで、まずは

「1匹で全抜き出来る絶対的なエースはいないかなぁ?」から考えます。

もしそんな完璧なエースが思いついたなら、「サポート2枚+エース1枚」でOK。

全力でお膳立てをして、エースに気持ちよく無双してもらいましょう。

この場合の勝負のカギは、その絶対的エースを思いつけるかどうか、です。

 

でも、エースを探していると、高確率で壁にぶつかります。
「このポケモン、〇〇さえいなければ全抜きエースになれるのになぁ……」と。

 

そこで思考を切り替えます。

「じゃあ、その天敵の〇〇をカモにして、サブエースとして全抜きを狙える奴を裏に置けばよくない?」と。

 

ここで大事なことが
サブエースにも、「全抜きを狙えるパワー」が必要ということです。

 

なぜなら、エースで勝つ構築は、サポート役がお膳立てをして1対1の勝負に負けることが多いため、基本的には「2vs3」の数的不利からスタートします。

ここで「天敵の〇〇に強いクッション枠」を採用したところで、2vs3の数の暴力で押

切られて終わりです。

だからこそ、「天敵の〇〇をカモにして、そのまま全抜きを狙えるサブエース」

という要素がめちゃくちゃ大事になります。

エースを見つける思考の4ステップ

1.まず、エースにしたいポケモンを考える

2.そのポケモンに必要なサポートを考える

3.エースが1匹で全抜き出来る型を模索する

4.無理なら、サポート条件を1匹で満たした上で、エースの天敵に強い「サブエース」を探す

 

この手順で考えることをオススメします!

シングルバトルは3vs3です。

何を考えるにも3匹の組み合わせで考えることを意識しましょう。

でないと、1つ修正した途端に歯車が狂ってしまいますからね。

 

では、具体例を私の構築でみていきましょう。

 

構築背景

ここからは、この思考プロセスをどう落とし込んだのか、

実際の構築背景を見ていきます。

① エースにしたいポケモン(メガギャラドス)

まずはざっくり「積み技を使えるメガ枠」を色々試してみました。

その中でメガギャラドスを使っていた時、

「てっぺきアーマーガァ」や「HBカバルドンで無理やり流してくる」

という対策をしてくる相手が多いことに気がつきました。

ギャラ単体をピンポイントで対策しているというよりも

「物理エース全般のついでに対策しとこ」という対策のされ方をしていると感じ。

ということは、これらの対策枠を完封できる「ちょうはつギャラドス」であれば

環境にいる相手が勝手に自然とカモになってくれるのでは?

と考え、メガギャラドスを主軸エースに決定しました。

② サポート役(ガブリアス)

次に、ギャラドスの弱みから必要なサポートを逆算します。

・1回舞っただけでは火力がちょっと物足りない

・回復技がないから、2回舞うのはハードルが高い

・ステロ+ほえる・ドラテの流しループに弱い

 

解決策として

・2回積み技を打てる相手と対面させる

・積み技1回でも倒せるほどに相手全体に削りを入れる

・相手にステロ+交代技のループをさせない

が考えられます。

 

ある程度ダメージを出せて且つ、素早さの高い交代技持ち

であればこの3つを満たせそうですね。

 

相手全体を適度に削りつつ、ステロループをさせない枠として

ドラテ持ちのAS襷ガブリアスを採用することにしました。

③ サブエースの選定(ハッサム・ウルガモス)

ここで「ギャラ1枚で全抜きできるか?」を改めて検証します。

すると、

「マスカーニャに無力」「スカーフガブにHPを削られすぎる」

さらに「ブラッキーを突破できない」という課題が上がりました。

 

ギャラ1枚プランは破綻。ここからサブエース選びです。

 

マスカ・ガブ対策:
こいつらを起点に全抜きできる、HBのろいハッサムを採用

別案としてビルドアマガも考えていましたが、環境に多いブリジュラスに勝てないのが

ネックで見送りになりました。

 

ブラッキー対策:
ブラッキーを起点にする、ラムのみ虫のしらせウルガモスを採用。

ウルガモスの対策をスカーフガブに任せている構築が多く、

「1舞+特性発動」のむしのさざめきで、準速ガブを奇襲してぶっ飛ばす動きが強かったです。

別案としてラムのみアシレーヌも候補で、ブラッキーがラウドボーンと組むケースが増えればチェンジを考えていましたが、あまり当たらなかったために見送り。

 

④ 残りの2匹(ミミッキュ・フラエッテ)

メインの4匹で環境の上位勢は大体見合えるようになったので、残りは

「数は少ないけど、対策してないと詰む相手」への保険です。

ガブのドラテで流せないピクシー等の積みアタッカーを誤魔化すために、呪いミミッキュを採用。

そして最後の1枠。

ここまでの5匹でほぼ戦えると感じたので、最後は囮(オトリ)を置くことにしました。

ギャラドスの起点にできる相手を誘い出すポケモンとして、メガフラエッテを採用。

相手のハッサム、ギルガルド、アーマーガァなど

ギャラドスの得意な相手をホイホイ誘ってくれることを期待し、見事に成し遂げてくれました。

 

個体紹介

採用した6匹について

細かい調整の部分について紹介します。

 

①ギャラドス

-調整

A:ぶっぱ

S:1舞でメガゲッコウガ抜き

HB:あまり

-技

ちょうはつ:アマガ、カバ対策

じしん:全抜き狙いのため、ブリ打点

 

ガブと合わせてほぼ全試合に登板

2番手に出てサブエースのガモス・ハッサムに繋げる

3番手に出てゲームを〆る

どちらでもきっちりと仕事をこなしてくれました。

いかくのおかげで1回は安定して舞えるし、

どれだけ不利でも滝登りの怯み運ゲーでワンチャンつかめるという

非常にランクマ向きのポケモンだったと思います。

サブエースが発見できる環境であれば今後も活躍しやすそう。

 

②ガブリアス

-調整

A:特化

S:スケショミラー意識で31振り

HB:あまり

-持ち物

襷:ブリ対面の安定

-技

スケショ:初手ガブミラー意識

ドラテ:ステロ+あくび、交代技キャンセル

 

ピクシー入り以外の全試合に選出

不利対面もドラテから入れば2回行動できる点が非常に優秀でした。

例:メガスターミー、ゲッコウガ対面など。

 

初手カバをよく出されましたが、ドラテから入れば逆にこちらが荒らす展開に持っていけます。

スケショガブミラーは後攻が断然有利。

オボンではなく襷の理由は初手ブリジュラスへの安定を重要視したため。

 

③ウルガモス

-調整

S:1舞で準速スカーフガブ抜き

C:特化

H:あまり

-特性:むしのしらせ

-持ち物

ラムのみ

-技

身代わり:自分から特性を発動させるため

放射:安定打点

さざめき:特性+1舞でガブリアス撃破

 

ブラッキー、ロトム、一部マスカーニャ、一部ミミロップ 

などに選出したサブエース。

ウルガモスをスカーフガブの岩技で対策しようとする相手が多かったため、それに勝てる枠として採用。

このポケモンのおかげで初手ガブリアスにトリプルアクセルを打たれる確率が大幅に下がりました。

また、イダイトウなど、ギャラの起点になるポケモンをよく呼ぶため、

2番手として出て、ギャラの起点を作って退場という場面も多くありました。

ギャラが舞えない相手に強く、ギャラが舞える相手に弱い

という最高のサブ。

選出は2試合に1回くらい。

間違いなく勝率UPに貢献してくれました。

 

④ハッサム

-調整

HB:特化

D:あまり

-持ち物

オボンのみ

-技

のろい:メガスターミー意識

つじぎり:全抜き狙いのため、鉄壁アマガやブリ意識

 

マスカーニャ、ガブリアスを起点に全抜きを狙うサブエース

ギャラとの相性が抜群で、ギャラが突破される=ハッサムの起点を確保

という状況が作れたため、安定感がとても◯

このポケモンを見つけるまでは

ブリジュラス+マスカーニャ+高速メガ枠(スターミーなど)

という構築に負けまくっていたのですが

ハッサムのおかげで逆にカモれるようになりました。

選出は2試合に1回くらい

 

⑤ミミッキュ

-調整

素早さ不要の役割だったため、出来るだけHPを伸ばしました。

調整意図なし

-持ち物

フェアリー強化:意図なし

-技

呪い:ドラテ無効の積み構築に勝つため

 

ピクシーなどのバトン系やビビヨン対策として選出。

また、メガカイリュー入りの対面構築にも選出することはあり。

ブリジュラスに対面負けするため、ギャラとセットで出せる場面は少なかったですが

ピンポイントメタとして選出した際には大活躍してくれました。

選出は5試合に1回くらい

 

この子だけニックネームがあるのは

「ひとをしらない」色違い という奇跡が起きたので舞いあがって名付けました。

 

⑥フラエッテ

-調整

選出する気がなかったので適当です。

 

選出回数は1回のみ。

選出誘導のための囮役。

このポケモンのおかげで、選出画面で相手の選出が1匹確定できるのがとても強かった。

また、重いメガカイリューの被選出率を大幅に下げてくれてGood。

2匹見えた時点でラスイチが分かるので、対戦中にケアすべきことを減らしてくれました。

毎試合活躍してくれた影のボスのような存在。

 

苦手な相手

・ギャラドス(非メガ)

対処法

ステロは必須。

初手のガブを大事に、3vs3を意識。

ギャラ→ガブでパワーウィップを受ける→ギャラ

でいかくを2回入れて、挑発を入れれば勝てます

 

・ピクシー入の対面構築

対処法

初手ピクシー+襷+スカーフの対面は一番苦手な相手でした。

初手ピクシー一点読みでミミッキュを充てられたら勝てます。

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

構築作成のヒントになっていれば嬉しい限りです。

チャンピオンズでシングルバトルが盛り上がってくれることを大いに期待しております。

 

Xもやってますので気軽にフォローしてください。

ここ最近は仕事に追われてめっきりポストは減ってしまっていますが

DMでポケモンの話を振っていただければ喜んでご返信いたします。

また、前作から行っている有料コーチングの方も引き続き対応いたします。

ご興味ある方はDMでご連絡ください。

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【S31 最終99位】ローリスク・ハイリターン

今回使用した構築はこちら



まえがたり

みなさんお久しぶりです。

たみにゃすです。

無事レギュIでも最終2桁を取ることが出来ました。

毎レギュ1回は最終2桁

の目標をクリアすることが出来てうれしいです。

 

構築作成時に考えていたことをダラダラと書き連ねていきます。

お時間がある方はまったりとご覧ください。

 

※考えたことをそのままお伝えするので

しゃべり口調で書いていきます。

悪しからず。

 

 

 

構築経緯

※ここでは大まかな流れを話します。

細かい微調整は割愛し、個体紹介にて後述します。

 

Q.レギュI 2シーズン目開幕! まずは何しよう?

 

まずは前期の構築記事をチェック!

ふむふむ…

ミライ白バドばっかりやん!

 

Q.なんでこの2匹がコンビ組んでることが多いんやろか?

 

うーん…

ミライが苦手な地面タイプに対して

白バドが選出画面からずーっと圧力をかけ続けてくれるのは強そうだな。

もし相手が地面タイプを選出したならば、それすなわち

白バドを受けられる何か 

が準備されている可能性が非常に高い。

相手の選出や試合運びの予想が立てやすそうだな。

 

例えばもし相手が

初手のミライ受けで

2匹目として地面タイプを出そうものなら

3匹目はかなり高い確率で白バドを意識したポケモンってことだ!

白バドに勝てるポケモンなんて限られてるから、実質3匹目も特定したようなもんだ!

 

予想通りにいかなかったとして…

それすなわち、相手が地面タイプを選出していないということ。

それならそれで、ミライドンのパワーで誤魔化せそう。

 

つまり

ミライ白バドの強み

 

ミライの持つ

「地面タイプがいなければ最強だが、地面タイプで止まる」

という明確な弱点と

白バドの持つ

「地面タイプに対して後出しから盤面を制圧できる」

というパワーをもってして

 

相手の選出や立ち回りが予想しやすい。

予想が外れた場合はミライドンが通るので挽回しやすい。

つまりは

 

「予想する」という強力だがリスクのある行動を

極めてローリスクで取ることができる

 

きっとこのコンビの強みはここにある…と思う。

※具体的なイメージは個体紹介のミライドンのところに書いておきます。

 

ということで

禁伝コンビの強みを自分なりに言語化できたので

今期はこの子たちと頑張ってみよう。

1匹目:ミライドン

2匹目:白バド

 

強みを腹落ちして理解できれば

それが合ってるか間違ってるかに関わらず、選出やプレイングを一貫させられる。

そうすれば、勝率という形で正解か不正解か

が自ずと見えてくる。

正解ならそのまま突き進めばいいし

不正解なら考え直せばよい。

 

Q.ミライの型はどうしよう?

強みを「相手の行動を予想する」に置いているので

予想した上で

選択肢の幅を最大限に広げることができる

スカーフ型にしよう。

先に動く方が試合展開を選べるからね。

 

Q.白バドは?

 

相方のミライがこだわりアイテムを持つ都合上

積み系構築に手薄になってしまう。

であれば

積み系に強いトリル&アンコール型 にしておこう。

 

Q.一般枠の4匹はどうしよう?

 

ミライ、白バドはいずれもグライオンに勝てる型ではない。

レギュIにおいて、グライオンの対策を仕込まないわけにはいかない

 

Q.グライオン対策といえば…?

 

3匹目:水ウーラオスでしょう。

グライオンに対して後出しで強い型にしたい。

グライが「後出し水ウーラ読みどくどく」

をしてくることが多いので

それをメリットに変えてイージウィンを取ることができる

鉢巻ノマテラ空元気で使おう。

これでグライ&ラッシャ の並びなんかはイージウィンだ。

ついでにホウオウにも強くなるのがGood

 

Q.グライオン対策。1匹だけで十分ですか?

 

大丈夫じゃないんだよね。

グライオンがコライドンと組んでいると

水流連打が刺さらないので水ウーラで勝てないもんね。

コライは黒バドと組んでいることが多い。

つまりは

グライに滅法強くて

コライ&黒バド に対してもある程度戦えるポケモンが必要…

 

4匹目:オオニューラ がやれるかも。

飛行テラスの挑発持ちエレキシードかるわざ型

ならばこの3匹をまとめて相手できるぞ!

 

※ついでにちょっと流行っていた

パゴス&黒バド

に対しても非常に強かった。ラッキー。

 

Q.地面タイプがいないのはまずいだろうか?

 

流石にマズそう…

想像してみよう。地面タイプがいなかったら…

初手のミライミラー対面。

こっちはスカーフだから、基本的には先手を取っている。

こっちは相手の裏の地面タイプを警戒して動かにゃならんのに

相手はノンストレスで後攻ボルトチェンジが打てる…

何十回も起こり得るシーンにおいて

こっちだけストレスフルな状況は嫌すぎる…

 

ということで地面タイプの採用は確定。

 

Q.地面タイプは誰をどんな型で?

初手ミライミラーを意識するため

眼鏡マジカルシャイン を2回耐えてほしい

また、ここまでの4匹では

黒バドがスカーフを持っていたら少しキツイので

黒バド構築に対しても選出することを想定したい。

黒バドはコライと組んでいることが多い。

対コライにおいても弱すぎない性能が欲しい。

 

ということで

5匹目:ランドロス

ミライと黒バドが役割対象なので、持ち物はもちろんチョッキ。

 

※補足

・10%の低乱数で特化眼鏡ミライのマジシャ2回で倒されること

・特化ミライの眼鏡りゅうせいぐんを2回耐えられないこと

が非常に気になったので、当初は鋼テラスで採用していました。

が、

該当シーンが余りにも発生しなかったため、悪テラスにチェンジしました。

環境が定まるまでは鋼推奨です。

 

Q.この5匹でキツい相手はなんだろう?

ルナアーラが止められない止まらない。

白バドだけは対面からなら勝てるけど

他がすべて

テラスすら使わせられずに負けるのはきつすぎる…

しかも全員めいそうの起点になってしまうから

このままでは初手めいそうルナアーラに6タテされる…

 

ルナの相方はコライドン。

 

コライドンにある程度強い

且つ

めいそうルナアーラに対して、後出しからでも挽回できる。

 

この2要素を満たすポケモンが必須だろう…

これらを満たせそうなのは…

 

6匹目:ハバタクカミ

タスキうそなきならやれそう!

これなら

ルナにテラスを強要しつつ、めいそうを崩すことが出来る。

タスキのおかげで

ミライのボルチェン等から

後出しで安定して仕事をすることができる。

 

ルナアーラに直接対決で勝てるわけではないけど、テラスを使わせて且つ、ミライドンの射程圏内に入れられる。

ここまでお膳立て出来れば、後は立ち回り次第でどうとでもなる!

 

ーーー

 

以上のように

禁伝2匹は

ざっくりと、自分がやりたい戦術を通すこと

で型を決めて

一般4匹は

具体的に、禁伝2匹では勝てない相手に勝つこと

を意識して

構築が完成しました。

 

個体紹介

1.ミライドン

〇耐久

 コライの妖テラバ耐え

 水ウーラの鉢巻インファ耐え

 黒バドの+1アスビ耐え

〇火力

 余り

〇すばやさ

 気持ちばかりのスカーフミラー意識

〇テラス

 草テラス黒バドを電気技で倒すため

〇技 

 とんぼ返り

 地面タイプ交換読み用

〇持ち物

 行動回数を最大化させるためのスカーフ

 

選出率は圧倒的に1位

ほぼ全試合に選出し、初手に出すことを最優先しました。

このポケモンに対する初手の1.2ターンの動きから

相手の選出や、狙っている展開を予想して

ガンガン読み行動を仕掛けていきました。

 

ミライドンの強みは地面タイプ以外で攻撃を受け切ることが難しいことです。

地面以外では

1回は攻撃を受けられても、2回目は受けられません。

つまりは、ミライドンが2回行動すれば

相手の選択肢は

地面タイプを出す

1匹失うか

です。

 

ミライドンの2回目の行動ターンは読み得です。

地面タイプ読みの行動をしておけば良いのです。

今回の構築においては、交代読みとんぼ返りです。

 

狙い通りに地面がくれば有利対面です。

この時点で相手の3匹目まで大体予想がつきます。

十中八九、白バド意識のポケモンです。

選出画面で見当たらないなら

禁伝で炎テラスタルなどをして誤魔化す作戦でしょう。

有利対面なので

ローリスクで一点読みの強気な行動を取ることが出来ます。

 

読みが外れて地面が来なければ

相手は1匹失う覚悟の諸刃の攻撃をしかけていることでしょう。

そこに、地面タイプ交代読みのとんぼ返りをしてしまうと

こちらの後続が痛手を負ってしまいます。

ただ、この選択は相手にとっても苦しい選択です。

交代先がいる中でわざわざ選びたい択では決してないでしょう。

つまり、この諸刃の選択をしてきたということは

後続に地面タイプがいないということです。

 

であれば、諸刃の一撃で後続が負担を被ったとしても

ミライドンで逆転できます。

 

読みが外れることもたくさんあったけど

読みが外れる=地面タイプがいない
つまりはミライドンが大暴れして逆転大勝利

 

なんて試合がたくさんありました。

 

2.白バド

S30 最終5位の方の型をそのまま流用させていただきました。

 

選出率は3位

一般枠の4匹が具体的に〇〇がいたら選出する

という枠なので

〇〇がいない時、で枠が余っていたら選出しました。

 

ミライのとんぼ返りで有利対面を作った後

何が来ても安定行動になる技

という意味でやどりぎのタネは強力でした。

 

トリルがスカーフミライと相性は悪いかな?

とも思っていたのですが

トリルターン中にミライドンを出さなければならないシーンが1回もなかったので

特に気にならなかったです。

 

3.ウーラオス

〇耐久

 パオの電気テラバ耐え

〇火力

 特化

〇すばやさ

 4振りミラー抜き

〇テラス

 グライ、ラッシャ 

 ホウオウ、ラッシャ

をノマテラ空元気で崩す

〇技 

 冷凍パンチ

 アクアジェットを打ちたい場面よりも

 対ダイナ構築に氷技を打ち込みたい場面の方が多かったので。

〇持ち物

 グライ、ホウオウ+ラッシャを崩すための鉢巻

 

選出率5.6位

コライのいないグライオン入り

ホウオウ入り

にのみ選出。

 

最終試合はグライラッシャをノマテラ空元気で崩して勝利しました。

想定したシーンで活躍してくれてうれしい。

 

4.オオニューラ

〇耐久

 黒バドのアスビ耐え

〇火力

 あまり

〇すばやさ

 スカーフ黒バド抜き

〇テラス

 グライ崩し

〇技 

 グライ崩し

〇持ち物

 かるわざ発動用

 

選出率4位

主に

コライのいるグライオン入り

テラパゴス

どくびし構築

などに選出。

 

パオジアンにギリギリ後出しが出来る耐久があるので

初手ミライ、パオ対面でボルトチェンジを押せるのが非常に強かった。

 

5.ランドロス

〇耐久

 特化

〇火力

 ー

〇すばやさ

 ミラーで下からとんぼしたい。

 上記必須ではないので、がんせきのS操作との兼ね合いで個体値は31

〇テラス

 鋼の方がオススメ。眼鏡ミライの流星を2回耐えないので。

 最終日付近の環境読みで悪になっただけです。

〇技 

 じわれ

 明確な対象はおらず、勝率0%を30%に引き上げるための保険。

 計3回打って、1回だけ当てました。

〇持ち物

 禁伝の特殊技を2回耐えたい

 

選出率2位

特に理由がない限りは積極的に選出していました。

いかく&チョッキで大体の攻撃を2回耐えて且つ

とんぼ返り&地面タイプ

という無難界の王様。

 

上からの高火力技を何回も押し付けたいスカーフエースと

なんでも2回耐える後攻とんぼ返り持ち

の相性は抜群。

 

6.ハバタクカミ

〇耐久

 ー

〇火力

 ぶっぱ

〇すばやさ

 最速

〇テラス

 1回も使っていないので、なんでも良いです。

〇技 

 うそなき

 めいそうルナアーラを崩すため

 ジェム

 ルナとコンビの炎テラスコライ意識

  ※1回も打ってないです。

 ちょうはつ

 めいそうルナアーラが毒テラスだった場合の回復妨害用

〇持ち物

 ルナアーラへの後出し性能確保のため

 

選出率5.6位

対ルナコラ専用兵器でした。

この子の採用前はルナコラの勝率がランドの地割れ依存の30%でしたが

この子のおかげで75%くらい勝てるようになりました。

 

選出

確定初手枠:ミライドン

 

優先選出枠:

★グライ入り

コライがいる場合

 ➡オオニューラ

コライがいない場合

 ➡水ウーラ

 

ルナアーラ

 ➡ハバタクカミ

 

★壁積み系

 ➡白バド

 

枠が余ったら:

 ➡ランド

それでも枠が余ったら:

 ➡️白バド

 

あとがたり

最後まで読んでいただきありがとうございました。

今シーズンは24時就寝前に50位だったので

経験上で、最終120~130位くらいかなぁ

と思っていたのですが

まさかの2桁生存で驚きびっくりでした。

SVも発売から結構経って後半戦。

人口もピークを過ぎているでしょうし、その影響でしょうかね。

とはいえ

24時を過ぎてから50人も2桁争いで上に乗っかってくる

というのはまだまだ活気が溢れまくっているということですね。

 

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一緒に構築を考えたり、立ち回りの改善等をお手伝いします。

気になる方はお気軽にXのDMへお願いします。

 

 

S27最終101位 勝てるようになる試行錯誤 

まえがたり

S27

目標を達成した方も惜しくも未達だった方も

ひとまずは頑張った自分を労ってあげましょう!

お疲れ様でした!

私はというと・・・

最終101位でした。

毎回最終2桁を目標に取り組んでいるので

残念無念な結果でした涙

サブロム勢を除いたプレイヤー人数的には最終2桁なので

【補欠合格】ということにしてメンタルを保ちます(笑)

 

ちなみに今回は最終日2日前に5位まで上げて放置

最終日の就寝前には20位台でした。

やはり最終日深夜の人口集中が顕著ですなぁ。

みんなパワフルで素晴らしいです。

 

そういえば

先日ポケモンの新作情報が出たみたいですね。

ランクマッチが実装されるならば

是非とも24時〆にしておくれ涙

 

 

この記事のコンセプト

この記事を読んでおられる方は

最終101位という
まとめサイトでは何枚か捲らないと見れない位置にある記事

をわざわざ見つけてくださったわけです。
目標達成のためのヒントを探しに来られたストイックな方

も多いことでしょう。

 

そんな努力家のみなさんに

「この記事を見つけてよかった」と思ってもらえるような話が出来れば幸いです。

私自身、それなりの数の最終2桁獲得実績はあるので

安定して結果を出すための考え方

成功例であることは保証します。

 

今回は脳内を赤裸々に公開しよう。
をテーマに綴っていきます。
構築作りとは度重なる自問自答です。
この自問自答の様子を
〇構築の立ち上げ段階
〇構築の課題改善
に分けてお見せします。

 

一般的な構築記事というものは
執筆者の経験がコンパクトに要約されたものが多いです。

特に立ち上げ時のことは大胆にカットされガチです。

上位の記事を読んでいて
「そんなの自分じゃ思いつかないよ」
と思うことも多々あるかと思いますが
ご安心ください。
最初から思いついてなんてないです。
初めはざっくりとしたアイデアからスタートして
試行錯誤を繰り返して磨いているのが実態です。

これを繰り返していくと

「ざっくりとしたアイデア」の精度が少しずつ上がっていきます。

そうして少しずつ実力もついていくる

そんなイメージです。

 

今回は
立ち上げから磨き上がるまでの過程を全部お見せします。

「ざっくりとしたアイデア」の部分で若干思考の飛躍があるかもしれません。

例えば

「このままだと〇〇に勝てないかも!」

みたいな話が序盤から出てきます。

これは私の過去の経験値による勘です。

当たっているか外れているかは

実際環境の中で対戦をしてみないと分かりません。

ただ、不思議なもので

イデア➡試行錯誤➡アイデア➡試行錯誤

と繰り返しているうちにこの勘が当たるようになってきました。

そして、勘が当たるようになったおかげで安定して勝てるようになりました。

 

今回はイデア➡試行錯誤

の様子を具体的に紹介しようという話です。

 

会話チックにした方が分かりやすいかな
と思ったので
心の中をQ&A的な会話形式でお送りします。


※私が普段強めな関西弁なので
若干関西弁が入ってきますが許してください。
こっちの方が考えたことがスラスラ書けて
情報の質は上げられますので!

 

 

構築経緯

〇立ち上げ編

★1匹目

Q.まずは何から考える?

A.特に使いたい特定のポケモンもいないし、無難に禁伝から考えよう。
Q.禁伝は何を使おうかな〜?
A.うーん黒バドかなぁ
Q.なるほど。型は?

A.こんな感じ

Q.何でスカーフ型にしたの?
A.一番速いから。
対戦の組み立て方がシンプルになるのが〇
みんなで削ってバドでスイープ
なんてシンプル
Q.技や配分に意図はある?
A.配分は特に意図はナシ。
技は他に採用したい技がなかったからこうなった。
具体的に困ってから考えよう。

 

★2匹目

Q.スカーフ黒バドで目指す勝ち方ってどんな感じになるやろか?
A.理想はアストラルビットで3タテでしょ~
Q.ならアスビ3タテを阻止する相手は対策しておかなきゃね。誰が思いつく?
A.ガチグマ、イーユイ、ディンルー、オーロンゲあたりかねぇ。禁伝ならテラパゴス。
Q.2匹目はコイツらに強いポケモンがいいね。後出しから負荷をかけられると尚良さそう
A.「後出し出来る耐久力」と「相手に負荷をかけられる火力」
となると・・・この子かなぁ

ドラテがあると
ふきとばしディンルー
にも強いから良さそう。
Q.他の技の採用意図はある?
A.あるよ!
けたぐり
➡ディンルー、ガチグマへの打点
アイアンヘッド
➡オーロンゲへの打点

Q.なるほどね~
あれ、でもオーロンゲってカイリューだけだとキツくない?
A.言われてみればそうやなぁ…ほな3匹目で解決しようか。

★3匹目

Q.オーロンゲ入りに対して強いポケモンってなんじゃろか?
A.電磁波を喰らいたくないから、地面か悪タイプで選びたいね。
壁型ロンゲに対しても時間稼ぎが出来るような耐久力があるポケモンが欲しい。
耐久力ポケモンは挑発が天敵になってしまうので、出来れば悪タイプがいいなぁ。
Q.なるほど。じゃあもう1匹しか思いつかないぞ…?
A.同じく(笑)

抜群のソウルクラッシュを3回以上耐えるのは化け物すぎる。
ロンゲの倒し方は
 バドの攻撃+
 ディンルーの設置or地震+
 カイリューの神速
みたいな合わせ技になりそうだなぁ。

ディンルーで設置するのか攻撃するのか
カイリューでノーマルテラスを使うのか
など
状況に応じて必要なダメージを逆算しながら戦えばきっと勝てるさ
Q.なんか難しそうなことを言うね...
A.大丈夫。
最初はミス連発でも、そのうち慣れる...はず!

Q.ちなみに技の意図はある?
A.うーん、他に採用したい技がないから、かな。
カタストロフィは迷ったけど
今のところ具体的に打ちたい相手が思いつかないしなぁ。
具体的に困ってから変えればいいや。

Q.ロンゲ対策のわりにHD型ディンルーなのはなぜ?
A.ボックスにいたから...
ロンゲだけが役割対象になるかはやってみないと分からない。
配分の見直しは
実際のシーンで具体的な修正点が見つかってからにしよう〜

★4匹目

Q.ここまでで
「黒バドがやりたいことを阻止する相手を後続でカバーする」
という考え方で基本選出となる3匹を組んでみたわけだけども...
この3匹だと
コライドン、ザシアン、パオジアン
みたいな物理筋肉ポケモン達に弱すぎません?

A.ホンマやん!
禁伝は最悪専用の対策枠の採用で何とかなるけど
一般枠のパオに弱すぎるのはダメやなぁ。
パオに強くて、ザシコラにもそれなりに強そうなポケモンかぁ...
パオに強いと言えば
この子を試してみようかな。



Q.確かにパオには強そうだけど...
ザシコラにもいけるのかい?
A.分かんない!
でも、型の匿名性が活きそう。
特に対コライドン
このウーラはコライドンが役割対象。
これは相手にとって予想外なはず。
相手視点
コライドンにウーラ受けの役割を持たせている人は多いと思う。
晴れとタイプで水流連打を余裕で受けられるからね。
win-win思考で理想盤面が出来上がる気がするぜ!

対ザシアンはそもそもザシアンが環境に多いかが不透明なので

戦数が増えてから考えよう。

Q.なるほど。結構アバウトなのね笑
ちなみに技や持ち物に意図はある?

A.技は意図なし!
具体的に困ってから考える

持ち物はザシアン、コライドンに対面で勝てる可能性が一番高そうだからゴツメ。

★5匹目


Q.構築の5.6匹目となると対〇〇みたいな専用枠になることが多いよね。
A.そうだね〜。環境が把握出来ていないところで考えても仕方ないけど...
とりあえず
今までの4匹では白バドに勝てる気がしないのと、ミミッキュも重たいからこの子を入れておこうかな。

Q.耐久調整に意図はあるの?
A.ふとザシアン入りにも出すかなぁと思って。
ザシアンって準速鉢巻カイリューと組んでいるイメージが強いから
鉢巻カイリューより速くて逆鱗を耐える
っていう調整をしてみた。

Q.当初の採用意図は対白バドだったのに...
そんな思いつきでいいの?

A.いいの。そんなもんよ。
それに、対白バドにおいて大事な調整も思いつかなかったし。
これで対白バド性能が落ちるんならダメだけど
そうでないなら全然いいでしょ〜

Q.そんなものかぁ。
技に意図はある?

A.
ある!
剣の舞
ミミッキュを1発で仕留めてトリルをさせないため。
じゃれつく
カイリューに対面勝ちするため。

ウッドホーンとつたこんぼう
は他に欲しい技がないから採用しただけ。

 

★6匹目


Q.正直現時点では明確な補強ポイントが見つからない...よね?
A.そうやなぁ笑
とりあえず見た目が強そうなこの子を採用しておこう。
迷った時の速い襷アタッカー


実際対戦してみて
あまりにも選出することが少ないなら
この枠はその時に見直そう。

Q.困った時のパオジアン
技に意図は?

A.一応ある!
つるぎのまい
➡明確な採用理由を持たないポケモンなので
少し尖った要素があった方が選出の理由を見つけやすいと判断。
この構築は積み技持ちが少ないので
「積み技があるから選出しよう」
みたいな対戦がもしかしたらあるかなぁ
という淡い期待を込めて。

 

ーーー

という感じで
構築が立ち上がりました。
さてここから「課題改善編」にいきましょう。

 

〇課題改善編

Q.さて
使用率の高い大抵の禁伝と1回以上対戦
するくらいには試運転をしたわけだけど
改善すべき課題は見つかったかい?
A.
課題しかないぜ!!
とりあえず現状整理にいこうか。

まずは

環境分析


多いのはやはり
黒バド、ミライドン、コライドン
そこそこ見るのは
ザシアン、ルナアーラ、テラパゴス、白バド、ムゲンダイナ
これらに安定して勝てると良さそう。

 

次に

★現状分析

〇対黒バド
【構築の分類】
・襷orこだわりバド+ママン
・こだわりバド+スタン
・積みバド+ロンゲ

【今までの選出と戦い方】
初手:ディンルー
後続:黒バド、カイリュー

ディンルーで設置+吹き飛ばし
▶︎カイリューで満遍なく削る
▶︎バドでスイープ

【課題】

・ママン入りには勝てる。
・初手ウーラパオのスタンに勝てない。
・初手トリック持ちバドのスタンに勝てない。

【評価】
初手ディンルーがナシ。
選出順番を変えればなんとかなりそう。
こちらが初手バドから入ればこの2点については解決出来そう。
対ママンにおいては
カイリューのドラテのおかげで安定感〇

 

〇対ミライ
【構築の分類】
・構築の種類としてはスタン系がほとんど
ミライの持ち物が
チョッキ/眼鏡/スカーフ
でそれぞれ満遍なく。

【今までの選出と戦い方】
初手:ディンルー
後続:黒バド、カイリュー

ディンルーで設置+吹き飛ばし
▶︎カイリューで満遍なく削る
▶︎バドでスイープ

【課題】
・初手眼鏡ミライに勝てない。
テラバーストで
ディンルーが2ターンキルされて負け
眼鏡は無視できない採用率

【評価】
初手ディンルーがナシ。
カイリューの刺さりが非常に良い。
相手の選出は
ミライ+
ディンルー(バド受け枠)+
ウーラorパオ(ディンルー崩し枠)
というものが非常に多い。

カイリューを軸にして
黒バドとディンルーに頼らない選出にしてみるのはアリ。
ふとダメ計をいじっていて気付いたが
パオジアンの珠ふいうち
+カイリューのテラス神速
で無振りミライドンが落とせるらしい。
更に耐久振りであっても
水ウーラのアクジェ
を追加すれば大体落とせるらしい。

パオカイリューに加えて
この2匹が苦手とするパオ、氷技持ち水ウーラ
に強いゴツメ水ウーラ
この3匹で選出がまとまる予感。

この場合パオがタスキを失うわけだけど

正直タスキのおかげで勝った試合はなかったので問題なかろう。

 

〇対コライ
【構築の分類】
・構築の種類としてはスタン系がほとんど
コライの持ち物が
チョッキ/鉢巻/スカーフ/イカサマダイス
でそれぞれ満遍なく。

【今までの選出と戦い方】
初手:ウーラオス
後続:黒バド、カイリュー

ウーラの蜻蛉返り
▶︎バド有利対面で相手にテラスor交代強要
▶︎それに合わせてウーラorカイリューに交代
その後はじわじわとバドの一貫作り

【課題】
ほぼ負けなかった。
課題無し。

【評価】

水ウーラの役割対象であるコライドンが

自分から水ウーラに対して後出しで出てきてくれるところが楽だった。

ほぼ確実に有利対面からスタートさせられるため超有利。

 

〇対ザシアン
【構築の分類】
・ガチグマ、イーユイ入り対面構築
【今までの選出と戦い方】
初手:オーガポン
後続:ウーラオスカイリュー

オーガポンで初手のザシアンorカイリュー

【課題】
・ネガティブな理由で黒バドを出せないのがキツい。
火力の出るバド受け+
カイリューに後出し安定のザシアン
の組み合わせでバドの選出が現状不可能。

・オーガポンが初手ザシアンの水テラバで押し負ける
・炎テラスウーラオスがザシアンの水テラバで吹っ飛ばされて負け

【評価】
正直かなり不利。
ザシアンに安定させようとすると構築を根本から変える必要がありそう。
対ザシアンは勝率5割越えを目指しつつ
他の禁伝に勝つことを優先した方が良いと判断。
勝率5割越えのキーマンになりそうなのは
ウーラオスとオーガポン
この2匹がそれぞれ
ザシアン、カイリュー
という対面性能が強すぎるポケモンたちに
対面勝負で勝ってくれたら試合に勝てそう。

オーガポンは今の型で最大限この2匹に対して強い型だろう。
ウーラオスは改善の余地あり。
ふと思ったが
水流連打とドレインパンチ
明確に打ちたい相手がいない。
であればこの技2枠は
ザシアン構築に勝つことだけに特化させよう。
格闘技はけたぐりに。
氷技を採用してカイリューにも対面勝ち出来るように。
あと、テラスも変えよう
最近のザシアン
水テラバが多すぎる

 

〇対ルナアーラ
【構築の分類】
・スカーフルナアーラ+スタン
・起点作り+積みルナアーラ

【今までの選出と戦い方】
初手:ディンルー
後続:オーガポン、黒バド

初手ルナのスカーフトリックをオーガポンで対策しつつ
ディンルー+バドで3タテを狙う

【課題】
・スタン系
初手に襷ウーラ、襷パオと対面したら負け

・積み系
キラフロルがキツい

【評価】
・対スタンにおいて
初手ディンルーが無し
ウーラパオの襷と
ルナアーラのファントムガード
どちらかが残る展開になってしまう。こうなるとダメージレースで勝てない。

どうしても初手ディンルーを出したいなら
ウーラパオ受けのウーラが必須。
しかし
ウーラを出すならばオーガポンが選出出来ないため、

初手トリックでゲームオーバー。

後続ディンルーはあり。
ウーラパオの襷とルナアーラのファントムガードを剥がす展開には持っていける。

初手オーガポンでウーラパオには強い顔をしつつ
ルナアーラと対面した場合に
後続ディンルーで受ける。
みたいな動き方なら安定するかも。

・対積み
キラフロルのキラースピンを封じ込めたら勝てそう。
ディンルーを鋼テラスへ

 

〇対テラパゴス
【構築の分類】
・積みパゴス
・眼鏡パゴス対面構築

【今までの選出と戦い方】
初手:ディンルー
後続:オーガポンorカイリューor黒バド

対積みは
設置+カイリューのドラテ+バドのサイキネ
対対面は
オーガポンの全抜きに期待。
そうなると
オーガポンは準速パゴス抜きくらいまで素早さを上げた方が良さそう。

【課題】
・対積み
これまたキラフロルが重かった

・対対面
相手がオーガポン対策枠を用意していたら負け

【評価】
・対積み
対積みルナアーラと同じ対策でいけそう。
ディンルーを鋼テラスへ

・対対面
最も苦手な相手。
オーガポン対策枠がいた場合
(ウガツホムラ/とくせいガード持ちヒードランなど)
選出画面の時点でお手上げ。
ここに勝ちにいくなら根本的に構築を変える必要がある。
しかし、それほど採用率も高くないので
このマッチは捨てた方が総合的には良さそう。
ただし、オーガポン対策がいない場合は勝っておきたい。
ポンの素早さは準速パゴス抜きまで上げておこう。

 

〇対白バド
【構築の分類】
ミミッキュ入りトリル対面

【今までの選出と戦い方】
初手:黒バド
後続:オーガポン、ウーラオスorパオジアン

バドでトリック
▶︎オーガポンで積んで全抜き

【課題】
・オーガポン受けがいると負け

【評価】
・対対面テラパゴスと同じ評価。
オーガポンの活躍に大きく依存する。
勝率を安定させるには構築の根本を変える必要があるが
そうするほどの採用率ではないため切り捨て。
ポン受けがいない時は絶対に勝つ。

 

〇対ムゲンダイナ
【構築の分類】

・グライ+積みダイナ
・アタッカーダイナ対面

【今までの選出と戦い方】
初手:黒バド
後続:ディンルー、パオジアン

 

ディンルーで荒らしてバドパオのダブルエースで通せる方を通す。

【課題】
対グライ入りにおいて

ディンルーに後出ししてくるグライは1回目から挑発読みをする必要あり。

ディンルーが挑発をもらったらそのままTODで負ける。

【評価】
対グライにおけるディンルーの立ち回りさえ間違えなければ勝てる。

積み技&ドラテ採用のダイナはバドのトリックで完封可能。

〇〇〇

 

Q.お~なんだかんだ色々考えるんやね。
こう見ると結構
「ランクマ」という長い期間を戦うルールに特化した構築の作り方に見えるね。
「対面パゴスは数が少ないから負けでいいや」
とか

A.そうだね〜
ランクマって
1ヶ月という期間内で

勝ち越しの数を如何に増やすか
が大事なゲームだから
100%の完成度を求めて考える時間を増やす
よりも
80%くらいの完成度で対戦数を増やす
方が最終的な結果は良かったりするのよね。
だって

100戦 60勝40敗 勝率60%

200戦 110勝90敗 勝率55%

がレートとしては同じくらいになったりするからね。

構築の完成度を上げて100戦で勝率60%を狙うのか

要所をピンポイントに抑えた構築を作って200戦で勝率55%を狙うのか

ぶっちゃけ時間に余裕があるのなら、

「良い順位を取る」上では後者の方が楽なやり方だと思ってる。

 

Q.なるほどね。

とにかく勝ちまくりたい人は構築の完成度の最大化を狙えばいいけど

良い順位が取りたい人は必ずしもその限りではない ということね。

ちなみにこの後者の戦略をとるうえでコツとかありますか?!

 

A.

「勝つべき相手」 と 「負けていい相手」

の分別をつけて

勝つべき相手の対策に全力を注ぐこと。

それと

イデアはざっくり

改善は具体的

だね!

これが

完成度80%を目指す上では一番早い

と思う!

 

それじゃあ最後に

上記のような考察をした結果

最終的に

どんな型・選出を選んだのか

を紹介していくよ~

 

個体紹介

※構築経緯の内容を前提にして記すので、さらっと流している部分が多いです。

 

1.黒バド

立ち上げ段階から変更なし

構築の軸。

軸のポケモンのやれること・やれないこと

を中心に他の5匹の調整が進んでいく。

 

2.カイリュー

立ち上げ段階から変更なし

軸となるバドの弱点を完璧にカバー

対ミライにおける軸

 

3.ディンルー

立ち上げからの変更点は

テラスを毒➡鋼

持ち物をオボン➡たべのこし

テラス変更の理由は

キラフロルのキラースピンを封じることで

フロル+積み禁伝構築に勝つための変更。

持ち物変更の理由は

選出シーンにおいて、4ターン以上生存することの方が多いことに気づいたから。

 

4.水ウーラオス

立ち上げからの変更点は

テラスを炎➡毒

技を

水流連打➡アイススピナー

ドレインパンチ➡けたぐり

素早さを123までUP

 

テラスの変更理由は流行していた水テラバザシアンに勝つため

技の変更理由は

ザシアン構築のカイリューとザシアンに対面で勝つため

素早さ変更の理由は

一度だけガッサ入りザシアン構築に敗北したため。

HBの明確な調整意図がなかったため、素早さを優先。

 

5.炎オーガポン

立ち上げからの変更点は

Sをパゴス抜きにUP

素早さ変更の理由は

対対面パゴスにおいて

オーガポン受けがいない場合に勝利を拾うため。

 

6.パオジアン

立ち上げからの変更点は

持ち物をタスキ➡いのちのたま

持ち物変更理由は

スカーフミライドンを

ふいうち+カイリューの神速+ウーラのアクジェ

で倒すため。

 

選出

細かい立ち回りが気になる方は

構築経緯に意図を散りばめているので、そちらをご確認ください。

 

対黒バド

★対ママン系(有利)

〇選出
初手:黒バドorディンルー
後続:カイリュー、ディンルーor黒バド

 

★対こだわりバドスタン(普通)

〇選出
初手:黒バド
後続:カイリュー、ディンルー

 

★対ロンゲバド(有利)

〇選出
初手:黒バド
後続:ディンルー、カイリュー

対ミライドン

★対スタン(有利)

〇選出
初手:パオジアン
後続:カイリュー、水ウーラオス

対コライ

★対スタン(有利)

〇選出
初手:ウーラオス
後続:カイリュー、黒バド

対ザシアン

★対対面(微不利)

〇選出

初手:オーガポン

後続:水ウーラ、カイリュー

ルナアーラ

★対スカーフスタン(普通)

〇選出

初手:オーガポン

後続:ディンルー、黒バド

 

★対積み(有利)

〇選出

初手:黒バド

後続:ディンルー、カイリューorオーガポンorパオジアン

対テラパゴス

★対対面(超不利)

〇選出

初手:ディンルー

後続:オーガポン、カイリュー

★対積み(微不利)

〇選出

初手:ディンルー

後続:オーガポン、黒バド

対白バド

★対対面(微不利)

〇選出

初手:黒バド

後続:オーガポン、@1

対ムゲンダイナ

★対スタン(普通)

〇選出

初手:黒バド

後続:ディンルー、パオジアン

★対積み(有利)

初手:黒バド

後続:ディンルー、パオジアン

 

あとがたり

ここまで約8,000字

全部読んでくださった皆様、お疲れ様でございました。

今回はいつもの抽象・一般論重視ではなく

限りなく実態に近い具体を強く意識して記事にまとめてみました。

またリプやDMで感想をいただけますと幸いです。

 

Xでは

無料の質問箱や有料のコーチン

なども行っています。

プロフィールにて説明文も貼ってます。

ご興味のある方は気軽にフォロー/リプライ/DM

してください~

 

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S24最終70位 構築を作る前に考えておきたいこと

前語り

お久しぶりです。たみにゃすです。

今回は最終日3日前まで2000位でしたが

最終日が土日だったこともあり、なんとか2桁に残れました。

 

20時台に14位までいけたので、そのまま放置してフィニッシュ。

 

オフで「たみにゃすさん毎回放置ですよね(笑)」

とツッコまれたり

DMで「1桁目指してがんばってください!!」

など応援メッセージを頂いたりもしましたが…

 

すみません。今回も放置して24時前に寝ました。

体力のない一般社会人に朝9:00終了は無茶ですって涙

1日夜更かしすると1週間を棒に振るので、失うものが大きすぎる…

結構最後までやられている方もいますが、彼らはモンスター(ほめ言葉)だと思います。

 

シーズン24で8回目の最終2桁。

これからも3回に1回くらいのペースを目標に無理のない範囲で楽しんでいきます。

 

目次

 

構築経緯の経緯

構築経緯に入る前に

そもそも構築作りの方針についての話をします。

いつものごとく長々とします。

読みたい人だけ読んでください。

 

レギュHは最も苦戦したルールでした。

でも、苦戦して試行錯誤したおかげで

いつも勝てていた時に無意識にやっていたこと

を発見することができました。

 

それは

「ルールを解釈」して「ルールありきで構築を作る」ということです。

 

一番簡単なのは禁伝ありのレギュGでしょう。

「1匹まで入れられる数値の高い禁伝ポケモンをたくさん選出できる構築」

が強かったですよね。

 

ルールそれぞれに適した構築の組み方があるわけです。

まずはそこを自分の中で明確にしておくのが大事だと思います。

 

「環境の把握よりも先にルールの把握」

ってことです。

環境は一瞬で変わったりもしますが、ルールは一定期間固定です。

ルールに適した構築の組み方 を把握しておけば

環境の一変にも対応しやすくなります。

 

ということでレギュHの解釈をしていきます。

あくまで個人の解釈なので、これが正解という話ではないです。

こんな風に自分で解釈をした上で構築を作るとブレがなくなって良い という話です。

 

レギュHは

一般ポケモン限定という比較的種族値が低いルール

です。

その中で

 

カイリューやらガチグマやらブリジュラスなど

特性や技のスペックで突出するポケモンが数匹いる

※以下ハイスペックと称します。

 

グライオンやキョジオーンなど

数的不利=負けに直結するポケモンがいる

※以下TODポケモンと称します。

 

というところがポイントになるでしょう。

 

まずは①ハイスペックに対する捉え方です。

ハイスペックを

・使うことをメイン戦術にする

・対策することをメイン戦術にする

自分はどちらに回るかを決めたいです。

正直ここまではどちらを選んでも構築作成の難易度はさほど変わらないと思います。

 

ネックになるのが②TODポケモンです。

結論からいきますが

①で対策する側を選んだ場合

②を乗り越えることが非常に難しくなります。

 

例えば

ハイスペック勢を受けようとする場合

ヘイラッシャなどの高耐久ポケモンを毎回選出する必要が出てきます。

これらの高耐久ポケモンは総じてTOPポケモンに弱いです。

 

ハイスペックポケモンTODポケモンが両方採用されている構築と対戦する場合

選出が神頼みになりがちです。

 

補助→全抜きエース

でハイスペックに抗おうとする場合も同様です。

補助役1匹を失うことを前提とするので

TODポケモンにいじめられます。

 

自分は補助→全抜きエースの構築が大好きです。

自分の大好きな構築があの毒サソリにいじめられる姿はもう見たくないです。

 

ということで

ハイスペックを対策する側に回るのは修羅の道であることが予想されるので

とりあえずこのルールはハイスペックを使う側に入るのが無難でしょう。

 

この場合はハイスペック対策を対策することになるわけですが

間違いなくこっちの方が楽です。

だって他のポケモンは数値が低いですからね。

 

選出でもハイスペック2匹&対策の対策枠1匹

みたいな選出で十分事足ります。

 

これがハイスペックを対策する側となると

3匹がかりで一致団結して対策する

みたいな感じになります。

 

前者は対策枠を1匹考えるだけでいいですが

後者は3匹の並びを考える必要があるのです。

 

そりゃ難易度はえらい違いだわな 

って話です。

環境が変わったら3匹考え直し

なんて結構地獄です(笑)

 

そういうわけで私は

レギュHのルールに適した構築作りの方針を

ハイスペックポケモンを中心としたメイン戦術を作りつつ

ハイスペック対策の対策を 環境に合わせてマイナーチェンジしていく

ということにしました。

 

構築経緯

ということで使った構築はこちら

 

ハイスペックなポケモンで固めることを決めた(前章参照)ので

代表格であるカイリュー、ブリジュラス、ガチグマ

の採用は前提として構築を考えました。

そして、構築作成の初めの段階ではこの3匹を基本選出として考え始め

基本方針を

★この3匹の型を環境に合わせて調整

★どうしてもこの3匹で対応しきれない相手が出た場合

 基本の3匹のうち2匹とセットで選出できる対策枠を採用

★どんな相手にも高い数値を活かしたスタンダードな戦い方をする

 

としました。

 

ルールの把握

→基本方針をつくる

→→環境に合わせて調整

 

という思考の順番が個人的には良さそうに思ってます。

方針がない状態で環境に合わせて変更しようとするとグチャグチャになりやすいです。

 

まずは間違ってもいいので方針を固定させるのがよいかと思います。

それでだめならおそらくルールの把握が間違っているので

そこを見直すと良いかもしれません。

 

さて今期の具体的な話に移ります。

 

1.ガチグマ

メインの先発役として想定。

基本の3匹の中でガチグマを先発として考えた理由ですが

カイリュー、ブリジュラスは積み技を自然に採用でき、

環境に応じて逆転札として使えるようにもなるので

この2匹は2番手以降を想定しておいた方が、後々構築作成が楽だ

と判断したためです。

 

スタンダードな構築の先発をするのであれば

ほしい性能は数的有利を奪える対面性能です。

なので持ち物はチョッキを選択。

タスキでない理由はクエスパトラに打ち勝つため。

オオニューラ相手にも繰り出せるようにテラスはゴーストを選択。

コノヨザル相手にも出せるようにテラバーストを採用。

 

後述しますが、最終的には先発一番手から離脱することになりました。

補完枠を考えている際

たまたま他にもっと汎用性に富んだ先発要員を見つけたためです。

結果、ガチグマは

エスパトラ、コノヨザル入りに対する先発

という限定的な役割を担う形になりました。

 

2.カイリュー

ガチグマ、ブリジュラス、カイリューの並びでは

ウルガモスが非常に重いため

テラスは炎を選択。

先発のガチグマがテラス権をそこそこ使用することが予想されるため

テラスなしで最も強い型

という意味で準速のスケショ型を選択

 

3.ブリジュラス

主に2番手としてラストのカイリューが活躍しやすいように

ということを意識しました。

 

基本の3匹では相手の積みスケショドラゴンが重いため

持久力を選択。

スケショドラゴンが軒並み地面技を持っているため持ち物は風船を選択。

カイリューが無傷の持久力ブリジュラスと対面すると辛いため

相手のブリジュラス対面にて

勝つか、負けるにしても流星群を打たせる型

としてCS最速型を選択。

舞羽カイリューの起点にされないようにイカサマを採用。

 

 

ここからは補完枠の3匹について

基本の3匹では勝ち辛い相手が

・とんぼ返り持ちのマスカ、オオニューラ

アシレーヌ

グライオン、キョジオーン絡み

・イエッサン絡み

 

であるとして考えました。

4.オオニューラ

マスカ、オオニューラ、アシレーヌ

に安定して勝てそうな先発枠として採用

ミラーを制するため及び

後出しスカーフサーフゴーに勝つため

にオボン持ちのかるわざ型を選択。

初手のカイリュー、襷ガブリアスに対して

裏の風船ブリジュラスと絡めて有利に立ち回るために

ねこだましを採用。

初手のCSブリジュラス意識でSはブリより遅いラインを選択。

 

結果としてこの子がメインの先発要員になっていました。

ガチグマでもオオニューラでもどちらでも勝てた

という試合も多かったですが

マスカ、オオニューラの型にビクビクせずに済むのが精神的に良かったです。

あと風船CSブリジュラスとの補完が想像以上に良すぎたのがうれしい誤算でした。

 

5.マスカーニャ

グライオン、キョジオーン絡みに強い枠として採用。

グライキョジに勝つため、身代わり&やどりぎ型を選択。

グライオンと良く組まれているドラパルトを意識してフェアリーテラスを選択。

基本方針に則り、スタンダードな戦いにも参加させたかったため

火力の出せるAS型を選択。

持ち物は必須のものがなかったので

勝ち筋を1つ増やせるという意味でチイラのみを選択。

ドオー等

環境に少なく意識はしていないがたまに当たると厄介

みたいなポケモン全般が大体この子でなんとかなったので、非常に便利でした。

6.ヘイラッシャ

イエッサン絡みに強い枠として採用。

イエッサン意識で悪テラスを選択。

悪テラス後、イエッサンとよく組まれるオオニューラに対しても戦っていけるように

呪い型を選択。

アンコール持ちのイエッサンにも戦えるように

あくび守る型を選択。

 

以上で構築が完成しました。

最後までこれといった苦手構築はなかったので

バランスの取れた強い構築だったと思います。

MVPは風船ブリジュラスかな。

風船=最速ではないし火力もないだろう

というミスリードでイージーウィンした試合は多かったです。

 

個体紹介

1.ガチグマ

189(4)-*-141(4)-205(252↑)-96(84)-93(164)

ブラッドムーン/しんくうは/だいちのちから/テラバースト

テラス:ゴースト

持ち物:とつげきチョッキ

 

エスパトラ、コノヨザルに対する先発要員

耐久面はクエスのルミナコリジョンを2回耐えるライン

すばやさはミラー意識で出来るだけ速く。

 

テラバはコノヨザルに勝つために採用。

耐久コノヨだと怪しいので

ふんどに対して

後出しで上から叩けるマスカーニャとセットで選出するのがオススメ

 

2.カイリュー

いじっぱりASぶっぱ
スケイルショット/じしん/りゅうまい/炎のパンチ

テラス:炎
持ち物:いかさまダイス

 

基本選出のエース枠

ウルガモス、アマガに強い炎テラス型。

じしんと神速は迷ったが、ブリジュラスを意識してじしんを採用。

ガチグマ、オオニューラをゴールドラッシュで仕留めに来るサーフゴー

を起点に積んでいける点がGoodでした。

ステロを撒かれていてもタイプ受けで強引に1回積めるのが強かったです。

 

3.ブリジュラス

おくびょうCSぶっぱ

とくせい:じきゅうりょく

りゅうせいぐん/イカサマ/10万ボルト/ラスターカノン

テラス:飛行

持ち物:ふうせん

 

基本選出の2番手つなぎ役。

今期の勝ち馬。

後述されるメインの先発要員であるオオニューラとの補完が抜群によかったです。

オオニューラ先発が裏目となるガブリアスカイリュー対面において

安心安全の退き先となってくれました。

 

オオニューラ&ブリジュラスの並びはサーフゴーが重そうに見えますが

CSサフゴならブリの10万+オオニューラのじごくづきで落とせるんですよね。

ふうせんを見て出てきた後出しサフゴに対して10万を当てて

シャドボに対してオオニューラに引いて仕留める

みたいな動きは結構多かったです。

 

耐久型のサフゴが流行りだすなら

10万のところを悪の波動にする予定でしたが

見かけなかったのでやめました。

 

10万採用の理由はヘイラッシャに流星群を打たずにダメージを与えたいからです。

カイリューオオニューラと組むことが多いので

ヘイラッシャに対する安定したダメージソースがほしかったです。

 

4.オオニューラ

187(252)-196(228↑)-84(28)-*-100-140

とくせい:かるわざ

フェイタルクロー/インファイト/ねこだまし/じごくづき

テラス:悪

持ち物:オボンのみ

 

基本選出の先発要員。

配分は適当です。

なぜHAに振りきらなかったのか、一切覚えていません(笑)

 

コノヨザル、クエスパトラがいなければほぼ先発として出しました。

ねこだましがあることで裏の風船ブリジュラスとセットで

初手のカイリューガブリアス対面で強く動くことができます。

 

ガチグマのゴーストテラスがプチ流行していたので

実はガチグマ対面が一番難しかったです。

裏の風船ブリに一旦退く みたいな立ち回りをすることもありました。

こちらにマスカ、オオニューラがいるため

普通のノマテラガチグマは中々初手から出てこないです。

となると、毒テラスのあくび耐久型がゴーストテラスの可能性が高いです。

いずれにせよ初手オオニューラに対してはテラスをして攻撃してくるので

風船ブリへの退きが成立しやすいです。

とはいえ普通にオオニューラで殴りにいくこともありました。

相手の裏にオオニューラ受けがいるならそのまま殴りにいく。

いないならブリジュラスに退く

みたいな判断をしていました。

 

ただこれは相手を信頼した読み行動なので

もしレンタルを使われる方がいるなら

順位と実力が比例しない序盤では成立させにくいと思うのでご注意を。

 

5.マスカーニャ

ようきASぶっぱ

とくせい:しんりょく

トリックフラワー/はたきおとす/みがわり/やどりぎのたね

テラス:フェアリー

持ち物:チイラのみ

 

グライオンやキョジオーンなどの絡め手構築を倒す枠。

終盤になるとこれらの絡め手ポケモン

普通のスタン系の構築にワンポイントで採用されるケースもよく見られました。

なので、もし対策先のポケモンが出てこず、スタンダードな選出で来られた場合にも

足を引っ張らないように火力のあるASとしました。

チイラのみ&しんりょく発動のトリックフラワーは盤面をひっくり返す切り札として重宝しました。

発動機会はそこまで多くなかったですが

「この勝ち方が残っている」という前提で立ち回れるので

余裕のある動きができる場面を増やすことにも貢献してくれました。

 

6.ヘイラッシャ

257(252)-120-154(36↑)-*-113(220)-55

ウェーブタックル/のろい/あくび/守る

テラス:悪

もちもの:食べ残し

 

イエッサン系統の構築に出す枠

バトン積み展開にTODを仕掛ける枠

 

配分は前期のどこかの記事からそのまま頂いた記憶。

この配分にされている方が複数名いた気がするので有名な配分なのかもしれない。

調整先は不明。ブリジュラスのテラスエレビを何回か耐えた。

 

ー蛇足ー

自分は役割を遂行できるかできないか しか気にしないので

配分については結構適当なことが多いです。すみません。

役割対象に負けたらそこで初めて配分について考え始めてます。

ーー

 

選出率はかなり低かったが、選出圧力の部分で貢献度が高かったです。

対戦中盤あたりで、全対応が苦しくなってきたときは

相手の選出や型に狙いをつけた立ち回りをする必要が出てきます。

そうなったときにヘイラッシャの存在によって狙いの精度が格段に上がります。

 

こういうポケモンは枠に余裕があるなら積極的に採用していきたいですね。

 

選出

ー対クエス、コノヨ入り

ガチグマ→ブリジュラスorカイリューorマスカーニャ

 

ークエス、コノヨがいない場合

オオニューラ→ブリジュラス→カイリュー

 ※相手にガチグマ、ヘイラッシャ、ブリジュラス

  のうち2,3匹が相手にいた場合はカイリューのところをガチグマにしていました。

 

ー対キョジ、グライ入り

マスカ+ガチグマorブリorカイリュー

 

ー対イエッサン

ガチグマ→ヘイラッシャ→カイリュー

 

おわりに

レギュHでようやく結果を出せて一安心。

このルールが一番理解に苦しみました…

数値が低くて対応力が低くなる分を

環境読みと、狙いを絞った対策でカバーする

みたいな感じっぽいですね。

最終日付近の環境把握と急ピッチの構築修正が大事になってくるルールだな

と痛感しました。

 

こうなってくるといよいよ仲間を募って情報交換できる環境が大事になってきそうですね。

仲間でありライバルでもあるというのが中々難しいところですが涙

 

私でよければ微力ながらお手伝いします。

 

無料の匿名質問箱やら有料のコーチングやら色々やっていますので

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https://x.com/tamiminzemi

S19 最終46位 最終レート2103 「スタンパ初心者が最終2桁に到達するまでの道のり」

はじめに

お久しぶりです。たみにゃすです。

今シーズンは最終日と土日が近かったため、無事最終2桁を取ることができました。

S19にして7回目の最終2桁。

最終日前日に2100到達&瞬間1位で通過し、

最終日はそのまま1試合もすることなくまったりと過ごしました。

ホントは最後までやりたいんだけどね。

 

仕事と両立させるためには、休める時に休むことが非常に大事なのである…

それとほら、記事を書く時間も大事じゃないですか。

逃げてないです。戦略的撤退です()

 

そんな話は置いておいて

今回使った構築をご紹介

私の記事をよく読んでくださっている方はこう思ったでしょう。

「対面構築じゃなくね…?」と。

スミマセン。今期はスタンパに浮気してしまいました。

私のswitchにもちゃんと交代ボタンはついていたらしいです。

 

いやね?最近ありがたいことに多くの人から

「試合内容を見てほしいです!」と声をかけていただくのです。

そういう人達はみんな少なからず「スタンパを上手く使うこと」に憧れを持たれているように見受けられます。

折角勇気を出して声を掛けてくれているわけです。

「スタンパの上手い使い方」を伝えてあげたいじゃないですか。

 

ということで

「スタンパを学ぼう!」

をテーマに今期はチャレンジしてみました。

今回の記事は

「スタンパ初心者が最終2桁に到達するまでの道のり」

を書いていきます。

レンタルの扱い方だけをサクッと知りたい人は

構築経緯からご覧ください。

 

スタンパ初心者が最終2桁に到達するまでの道のり(途中から構築経緯)

①スタンパってなに?

そもそも名前の意味が分からないところからスタートです。

スタンってなんやねん。

RPGとかでよくある「1ターン行動不可の状態異常」か?

 

私の理解はこのレベルからスタートしました。

先は長そうだぜ。

とりあえず「ポケモン スタンパ」で検索

 

スタンパとは

「スタンダードパーティ」の略らしい。

特徴は

相手を選ばず、どんな相手に対しても様々な戦い方で対応することができる構築

とのこと。

なるほど。分かるようで分からん。

言葉で理解するのは苦手だ~。

具体例から自分に理解できる言葉に落とし込んでみよう。

②スタンパってこういうことか

前期の構築記事より、「スタンパ」と言われているものを読み漁ってみました。

具体例を頭に叩き込むことで、

自分の中で大体これがスタンパの特徴なんだろうな、というものがある程度固まってきました。

スタンパとは一言でいうと

攻めの手札が多い構築

ですね。

「攻めの手札が多い」ってなんぞ。

 

例えば

ステルスロック、まきびし

ゴツゴツメット

・こだわりアイテムによるダメージ増

・テラスタルによる行動回数増

これらは全部攻めの手札です。

もちろん普通に攻撃することも手札の1つです。

 

スタンパというものは、

事前に仕込んだ大量の攻めの手札の中から

状況に応じて最も有効なものを選びながら戦う構築

だと結論付けました。

ポケモン対戦というのは相手の行動によって、どんどん勝つための道がふさがれていくゲームです。

安定して勝つためには、道をたくさん残しながら戦う必要があります。

そんな戦い方を目指すのがスタンパです。

 

ちなみに私が好んで使う対面構築は

「僕が考えた最強のカードを相手に押し付けまくる構築」です。

一本の大きな道を無理やり走り切る戦い方。

ちゃんと大きな道を考えることが出来れば強いし、それが出来なければ弱いです。

 

強力な勝ちパターンがある時に強いのが対面構築。

いかなる時も無難に強いのがスタンパ。

 

どっちにも利点はあって、良い悪いはないと感じました。

なので今後も好きな方を使っていくぜ。

③「攻めの手札を揃えよう」

ということで手札を揃えていきます。

とはいえ組み方なんて分からないので、レンタルを色々使いながら

どんな手札を揃えておけばいいのかを考えていきました。

そして思い至ったのがこんな感じ

~これだけあれば攻め手には困らなさそうだなリスト~

 ・こだわり以外の通常高火力(メイン)

  →無難に大きく削る

 ・こだわり以外の通常高火力(補完)

  →メインが選出出来ないときに無難に大きく削る

 ・先制技

  →相手の高速アタッカーへのストッパー

 ・ステロ&飛ばし(あくび)

  →タスキ、マルスケ外し。通常高火力枠や先制技圏内への押し込み

 ゴツゴツメット

  →交代ターンにもダメージを稼げる。通常高火力枠や先制技圏内への押し込み

 ・こだわり超火力

  →相手の行動回数を制限。ターン数が長い試合を得意とする相手へのけん制。

 ・テラスタル(攻め)

  →タイプ一致になることでダメージを1.5倍に

 ・テラスタル(守り)

  →タイプ受けすることで行動回数を増やす

以上

こんだけ用意しておけば

ある程度どんな系統の相手であろうと柔軟に戦うことが出来るじゃろ…

 

そして忘れちゃいけない一番大事なこと。

それは

「数値が高いポケモンで固める」ことです。

数値が高ければ

1ターン長く生き残る

1ターン早く相手を倒す

可能性が上がります。

1ターン増えるとその分勝つために使える手札も増えます。

スタンパは手札が減っていくと最終的に

「読み」や「同速ゲー」に頼らなければならなくなります。

そうなると運に頼らざるを得ません。

安定して勝つために、手札を残しながら戦うことが重要です。

だから数値面で損をすることは避けたいです。

 

④構築経緯その1~ポケモン選び~

こだわり以外の通常高火力(メイン)

を担うポケモンがおおよそ軸になるポケモンだろう

ということでここから考え始めることに。

ラスタル権は試合の中で使い所を柔軟に変えたかったので

・テラスタルが必須でない

・だれが相手でも選出できる

の2点を満たす黒バドレックスをチョイス

 

非テラス且つスカーフでもない黒バドレックスは

相手にスカーフアタッカーがいると動き辛いです。

受け出しから圧力をかけられる相棒が必要でしょう。

 

ゴツメ&先制技&テラスタル(攻め)

この3要素を持っているカイリューはすんなりと採用が決まりました。

・マルチケイルのおかげで1発でやられることはないため、ゴツメダメージを2回以上期待できる

・後出しから高火力の先制技で確実にダメージを期待できる

・テラスタルを使うことで、状況に応じて高火力先制技を1.5倍で繰り出すことができる

 

状況によって色々なダメージの与え方が出来てとっても便利。

こう考えるとこのポケモンは異次元に強いね。

 

次に

ステロ&飛ばし

これに関しては総合的に一番行動回数が多くなるであろう

ディンルー一択でした。

この子はラスタル(守り)

も大得意です。

ラスタルをすると行動回数が複数ターン増える化け物です。

大抵のポケモンは増やせて1,2ターンです。

このポケモンは平気で3ターン以上増やせます。

生存ターンは長いほど戦いの幅を残しやすいです。

超便利です。

 

さて

まだ揃っていない「攻めの手札」の中で次に考えやすいのが

こだわり超火力

です。

黒バドレックスでは崩せない相手を突破してほしいです。

となると物理且つタイプ相性の補完が取れている

連撃ウーラオスがよさそうです。

 

一応ここまでの4体を以て

自分が想定していた「攻めの手札」のうち

こだわり以外の通常高火力(補完)

以外が揃った形になります。

後は、この4体+αで対戦をしつつ 

・環境の把握

・4体の型の調整

・補完枠の選定

を行っていきます。

 

⑤構築経緯その2~型調整と補完枠~

最終週までは環境調査と微調整の繰り返しです。

4体の型の調整 

黒バドレックス

とにかくミラーが多い。

でもテラスは前提にしたくない。

ならばタスキしかあるまい。

ラスタルは使わないことが理想だが

ミラーの最後の切り札として「ノーマルテラス」にしておこう。

不意のノーマルテラスが来ても負けない戦い方を試合開始時点から目指し続けることが大事。

 

カイリュー

この子を考えるのが一番苦戦したよ…

コンセプトなのでゴツメは確定。

そして、テラスタル(攻め)&先制技での縛りも期待したいので

Aに大きく振ることも確定。

 

黒バドレックス、カイリュー、ディンルー

の3匹ミラーマッチが非常に多かった。

このミラー対決。どうすれば勝てるだろう?

→ディンルーのふきとばしを封じてしまえば楽になりそう

ということでドラゴンテール型に決定。

 

終盤になると、受け出したい相手のウーラオスがパンチグローブ&氷技持ちが爆増しました。

正直めちゃくちゃキツいです。

でもスカーフの可能性を考えると、「カイリューを受け出す」は毎回やっていきたいです。

グローブウーラオスに対しても受け出しから

「テラスタルをすれば勝てる」

という状況をつくるためにつばめがえしを採用しました。

※つばめ+テラス神速で大抵のウーラオスが倒せます。

 

ディンルー

この子の動かし方が間違いなく一番大事でした。

このポケモンを使ってみて、シングルランクマッチは

相手の3匹のHPをそれぞれ100だとして考えたとき

「300を削るゲームではなく、100×3を削るゲームだなぁ」

と実感しました。

200のダメージを1匹に与えるよりも

効率よく全員に60くらいのダメージを与えたほうが試合展開が楽になることが多いです。

 

ということで

そのような戦い方ができるステロ&まきびしを両採用。

 

ラスタル(守り)による生存ターン数の増加

および

キラフロルのキラースピンでステロ&まきびしを対策されることを嫌って

ラスタルは鋼で採用。

 

相手の3匹全員を黒バドレックスやカイリューの圏内に押し込んでいくお仕事。

この子の仕事量によって

攻めの手札の中でどれを残せるのか、また何を使っていくのかを調整していきます。

調整って?という人のために具体例を。

例えば

ディンルーで鋼テラスをしたら行動回数を増やせる場面があったとしよう。

こちらの裏には

テラス(攻め)のカイリュー

いななき(倒せばとくこう1up)持ちの黒バドレックス

がいる。

この場合、色んなルートが取れます。

・ディンルーで吹き飛ばす回数を増やして、3匹を万遍なく削る

 →カイリューや黒バドレックスを受けきれる相手がいる時に有効

・ディンルー退場。黒バドレックスのいななき発動から全抜きを狙いつつ、カイリューで〆

 →黒バドレックスのとくこう1upがあれば誰も受けきれない場合に有効

・ディンルーは退場させて、カイリューのテラスで削りつつ、黒バドレックスで〆

 →先制技持ちの相手がいる時に有効。黒バドレックスの襷がはがされるのは嫌なので、ステロまきびしで削るよりも、カイリューで倒しきる方が良い。

 

などですね。

ただ、試合が進んでいくと中にはもう選ぶことが出来ないルートというものも出てきます。

例えばディンルーのHPが削られすぎた場合などが分かりやすいですね。

テラスを使ったとしても行動回数が増やせません。

状況判断はスピードを要します。

 

「調整」というのは

今の戦況において

・どの選択肢が残せるのか

・残った選択肢の中で最も勝率が高そうなものはどれか

と作戦を練ることですね。

 

難易度は高めでしたが

意識して対戦数をこなせば感覚として身についていきました。

あと、多少ミスがあっても数値が高いので誤魔化しが効きます(笑)

初心者にはありがたいぜ。

 

連撃ウーラオス

黒バドが倒せない相手を倒すことが役割。

ホウオウや白バドレックス、テラパゴスなどが役割対象ですね。

こやつらはドオーと組んでいるケースが多かったので

ノーマルテラス&からげんきで採用。

出したい相手の構築的にカイリューがほぼ入ってこないので

氷技が欲しい場面はなかったです。

 

4体の調整については以上。

 

ここからは

環境把握及び補完枠の選定

まず環境について

序盤中盤までは

ミライドンに勝てればレートが上がる環境でした。

ただ、終盤にかけてミライドンは大きく数を減らしました。

その分コライドン、黒バドレックスが数を増やした印象です。

 

軸の4匹だけではほぼ確実に勝てない禁伝は

・コライドン

カイオーガ

です。

 

また、軸の4匹で勝てはするけれど苦しい相手が

ミミッキュキノガッサなどが入った対面構築

です。

 

あとついでになんとかしたかったのが

・初手連撃ウーラオス

です。これは一応軸の中で対応策はある(カイリューのテラス&つばめがえし)のですが

苦肉の策なので出来れば避けたいです。

 

ということで

キツい相手であるコライドンが増加

黒バドレックスの増加に伴う、連撃ウーラオスの増加

 

と、環境的には向かい風を被る形になりました。

 

コライドンは

5ターン耐えきればなんとかなるポケモンです。

つまり

相手の交代までを考慮しながらターン数を稼ぐことができる

受けポケモンがいればなんとかなります。

 

あくび&守るのラウドボーンがやれそうだったので採用。

コライドンはハバタクカミやイーユイというラウドボーンの天敵たちとよく組んでいます。

イーユイは守るで晴れ&炎技が飛んでこないように調整しつつ

ディンルーのステロまきびしとラウドボーン&カイリューorウーラオスでなんとかします。

ハバタクカミは守るで活性ターンを調整しつつ、黒バドレックスでなんとかします。

 

数値は怪しい寄りのポケモンであるラウドボーンが崩されたら終わりなので

さすがに苦しいか?と思っていたのですが

実際のところはかなり勝率は高かったです。

コライドン構築の開拓が進んでいけばきつくなりそう。

 

さて残る課題は

・初手連撃ウーラオス

ミミッキュキノガッサなどが入った対面構築

カイオーガ

 

これら全部に対応してくれたのが

草オーガポンでした。

ミミッキュを貫通するために、攻撃特化のいかさまダイスで採用。

草オーガポンの良いところは

初手連撃ウーラオスへの圧力が大きい点です。

ウーラオスがスカーフでも襷でも、何もせず倒される可能性を秘めていますから。

相手視点で、相当ウーラオスは初手に出し辛かったはずです。

実際、草オーガポンを採用して以降、

初手ウーラオスが出される試合は極端に減りました。

 

余談ですけど、こういう草オーガポンみたいな役割

めちゃくちゃ好きなんですよね。

「来たとしても勝てるっちゃ勝てるけど

できれば来てほしくない相手の選出率を下げる」

みたいな。縁の下の力持ち。カッコイイ

⑥スタンパ上達のカギ

まずはスタンパを初めて扱ってみた感想。

みんなが憧れる気持ちも分かったよ。

構築を作るやりがいもあるし、対戦内容も濃いものが多くなる。

これは目指したくなっちゃうよね。

 

今回の学びが少しでもみんなの助けになるよう、まとめ書きを残します。

~スタンパ上達のために大事だと思ったこと~

その1

数値の高いポケモンを使いましょう

その2

攻撃手段を出来るだけたくさん詰め込みましょう

その3

勝ちルートがたくさん残る戦い方をしましょう

 

この3つに尽きると思います。

その1とその2は意識すれば出来ることです。

その3がミソですね。

 

勝ちルートがたくさん残る戦い方というのは

例えば

黒バドレックスを使う場合、どうしても相手のノーマルテラスがネックになります。

これを決められると、黒バドレックスで全抜き、という強力な勝ちルートが消えます。

そんな時

HP赤ゲージでもいいからディンルーを残せていれば

相手のテラスの確認のために後投げで使えるよね。

そうすれば、たとえ相手がノーマルテラスを仕込んでいたとしても

黒バドレックスで全抜き、という勝ちルートがまだ残るよね。

みたいな話です。

 

他にもこのような細かい勝ちルートの残し方がたくさんあります。

そして、それらは

自然に気付いて実践している人もいれば、全く気が付かずに見過ごしている人もいます。

前者の方がより勝てることは明白ですよね。是非前者を目指しましょう。

もちろん私だって普通に見逃します。

ただ、試合が終わった後に振り返りをするようにしているので

大抵の場合はそこで気が付けるようになってきました。

 

振り返り方にはコツがあります。

まずは

「あれ、この場面でこう動いてたら勝っていたのでは?」

というものを見つけます。

これだけではただの噛み合いの可能性があります。

大事なのは再現性。

次回以降、同じ状況において同じ判断をしたとき

勝てる可能性が高くならないのであれば、それはもう忘れていい負けです。

 

例えば

このような解釈ができるのであれば、それは再現性が高い動きだと言えるでしょう。

「相手がこのように動いた理由は○○だから。これは相手視点での安定択。

であれば、こちらは▽▽をするのが安定択」

 

詳しくはないですが将棋って強者同士の戦いでは、ある程度盤面が整うまではセオリー通りにコマを動かすみたいなことがあるじゃないですか?

ポケモンにおいてもそういったセオリーみたいな動きがあります。

いわゆる「安定択」です。

そして先に安定択を見失った方が

どんどん運に頼った戦法を取らざるを得なくなっていきます。

 

理想は最後まで安定択を通し続けて勝つことです。

ただ、相手が安定択を放棄したギャンブルプレイを仕掛けてきた場合

こちらが安定択を続けることが難しくなってしまう場合もあります。

なので、振り返りの目安としては

「相手より早く安定択を放棄しないこと」

を目指してみるのがいいんじゃないかなと思います。

 

振り返りの中で気が付けるようになれば、そのうち試合中にも気が付けるようになってきます。

そうなればもう強者の仲間入りですね。

 

振り返りをしても中々自分では良く分からないという人は

誰かに試合内容を見てもらうと良いです。

三者の視点から得られる気付きはたくさんありますから。

 

個体紹介

バドレックス(黒馬) @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: じんばいったい
性格: おくびょう
175-94-101(4)-217(252)-120-222(252)
アストラルビット / くさむすび / サイコショック / わるだくみ

 

ノーマルテラスと襷によってミラー対決において最も安定感のある型。

相手に露骨な黒バド受けのポケモンがいたとしても

そのようなポケモンの大半が鉢巻ウーラオスが通ったり、ステロまきびしの起点にできたりするため、気が付けば黒バドが通る盤面になっていることがほとんど。

選出が出来ない、という場面がほぼない安定感のあるエース。

 

相手のノーマルテラスがどうしても気になるので

ラスタルチェックのためにもとにかく残数を残す立ち回りを心掛けた。

その甲斐あってかノーマルテラスでアストラルビッドを透かされたことは片手で数えられる程度だった。

ちなみにその試合は全てラス1勝負でお祈りするしかない試合でした。

 

ステロ+黒バドの構築に対してはこのポケモンにテラスを使いたい。

 

黒バドミラーに関して少しだけ補足

ステロまきびし、ドラゴンテールを駆使して

サイコショックで倒せる」状態にまで持っていくことを理想としつつ

それが叶わなければ襷を武器に殴り合い。

襷だけでは勝てない場合に最後の手段としてノーマルテラス

こんな感じの3段構えです。

 

カイリュー @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
197(244)-203(244)-116(4)-108-121(4)-102(12)
しんそく / ドラゴンテール / はねやすめ / つばめがえし

 

ディンルー、カイリュー、黒バドレックスのミラー対決を意識してドラゴンテールを採用。相手のディンルーのふきとばしを防ぎつつ、こちらが一方的にステロまきびしダメージを稼ぐことが出来るため、非常に有利になります。

 

黒バドレックスやディンルーが苦手とする連撃ウーラオスに受け出しから勝ちたいため

ゴツメ&つばめがえしを採用。

これにより、パンチグローブ&氷技持ちのウーラオスに対しても受け出しから勝つことができるので、受け出しを安定させることができた。

 

ラスタルは前提とせず、試合の流れにおいて使うか使わないかを判断していた。

基本的に火力が欲しい時にテラスタルを使用。

耐性をつけるためのテラスタルは、役割対象であるウーラオス対面でのみ使用。

 

ディンルー @ オボンのみ
テラスタイプ: はがね
特性: わざわいのうつわ
性格: わんぱく
257(212)-130-176(116)-67-121(164)-67(12)
じしん / ステルスロック / まきびし / ふきとばし

 

相手の3匹をカイリューの神速や黒バドレックスの攻撃圏内に押し込む役割。

ダメージ量の調整幅が広がるステロ&まきびしを採用。

偶にラスト1匹に残ったりするので攻撃技である地震を採用。

努力値配分は適当。

 

ラスタル

タイプ受けによる行動回数の増加 かつ

キラフロル入りに対しても同様の役割を果たすことが出来る鋼。

 

この子の仕事量でその試合が楽になるか苦戦するかが決まる。

ラスタルを一番多く使ったポケモン

 

ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
197(172)-200(252)-129(68)-74-81(4)-119(12)
すいりゅうれんだ / インファイト / からげんき / アクアジェット

 

黒バドレックスが倒せない相手を倒すためのポケモン

ホウオウ、白バドレックス、テラパゴスなど。

白バドレックスの電気テラバーストを耐える調整。

また、これらがドオーやドヒドイデとよく組まれていたため

崩しの手札としてノーマルテラスとからげんきを採用。

受け構築に対しては大体この子にテラスタルを使った。

 

ラウドボーン @ たべのこし
テラスタイプ: みず
特性: てんねん
性格: ずぶとい
211(252)-85-167(252)-130-96(4)-86
フレアソング / なまける / まもる / あくび

 

コライドン構築への切り札。

ザシアンや白バドレックスにも出せるが、必須ではない。

コライドンと良く組まれるイーユイやハバタクカミの後出しを安易に許さないため

あくび、まもるを採用。

技構成はこれ以外使えないと思う。

ラスタルはほぼ使わない。

 

オーガポン @ いかさまダイス
テラスタイプ: くさ
特性: おもかげやどし
性格: いじっぱり
167(92)-189(252)-105(4)-72-117(4)-150(156)
タネマシンガン / はたきおとす / じゃれつく / まきびし

 

連撃ウーラオスへの選出圧力兼

カイオーガミミッキュ入り対面構築へのエース。

あとたまに来るドーブルを討伐してくれる。

まきびしはママングライ構築への対抗のつもりで採用したが、1回も活きなかった。

とはいえ他に欲しい技もなかったので、雑にアンコールや挑発でいい気がする。

出す試合が限定されており基本エース運用になるので、テラスタルは良く使った。

 

選出パターン

基本

→ディンルー+カイリュー+黒バドレックス

 

対テラパゴス、ホウオウ、白バドレックス

→ウーラオス、黒バドレックス+1

 

対コライドン(イーユイ入り)

→ウーラオス+ラウドボーン+ディンルー

 

対コライドン(イーユイ無し)

→黒バドレックス+ラウドボーン+1

 

カイオーガ

→草オーガポン+黒バドレックス+カイリューorウーラオス

 

キツイ相手

コライドン構築

ラウドボーンという数値的には怪しいポケモンが頑張れるかどうかで全て決まります。

勝率は安定していたが、楽に勝てたことは1回もなかったです…

 

さいごに

9000字overの長文になってしまった。

全部読んでくださった方はお疲れ様&ありがとうございました(笑)

今回は初めてスタンパを使ってみて、色々学びがあったので書きたいことがたくさんありました。

スタンパに憧れを持たれてる方は多いようなので、少しでも助けになったのなら幸いです。

 

ホントはプレイング面についても書きたいことがたっっくさんあるし

気になっている人がたくさんいることも知っています。

 

ただ、細かい話になりすぎてむしろ混乱させてしまうので断念しました。

だって

「この試合においてはこれで正しいけど、1ヵ月のランクマにおいてはこっちを選び続ける方がいいと思うよ」

みたいな話になりますから。

こんなことを文字で伝えられても

「は?」でしょう?笑

 

プレイング面に関しては実際の試合内容に触れながら

具体的な話としてお伝えするのがベストだと思ってます。

抽象的な話にはどうしても分かりづらさが目立ってしまう…

 

なので、プレイング面の話が気になる方は

1試合動画を取ってDMに送りつけてください(笑)

動画のコーチングは時間の都合上有料ということにしていますが

1試合目は無料でやらせてもらってます。

試してみてそのまま終了でも全然OKなので、遠慮なくご利用ください。

興味のある方はX(旧Twitter)のDMまでどうぞ。

X(旧Twitter)

https://x.com/tamiminzemi

 

ただの余談です。

記事に関して

ありがたいことに「有料でも読みたい」

とよく言っていただきます。

ただ、記事は今後もずっと無料で公開していきます。

そりゃ自分が書いた文にお金を払っていただける なんて

ものを書く人間からしたらそれほど光栄なことはないです。

ただ、記事の良いところは広く色んな人に伝えられることです。

そのメリットを消すのはもったいないです。

 

もし、「それでもファイトマネーをくれてやりたい」

なんて思ってくださる素敵な物好き様がいるのなら

↓の相談箱から投げ銭が出来るようになっているので、そちらからお願いします。

今後の活動継続のための活力とさせていただきます。

その他ご質問に関しても↓にて受け付けております。是非ご利用ください。

 

soudanbako.com

 

成長が早い人の戦い方 s16 レート2111 最終98位 

はじめに

S16お疲れ様でした。

たみにゃすです。

今期も最終日は参加出来ていませんが

最後の土日が近かったこともあり、無事2桁を取ることができました。

毎回こうであってほしいですね笑

最近流行りにのってフリーレンのアニメを見ていたんですよ。

もし自分が特権で魔法を1つもらえるのだとしたら

迷わずに毎月月末が土曜日になる魔法をもらいますね。

 

そんなおバカな話は置いておいて

今期は基礎を重んじた構築の組み方をしてみたんですよ。

初心者さんや中級者さんの

「どうすれば勝てるようになりますか?」

というご質問への具体的なモデルケースになりそうな気がしています。

私がXでよく言っている

「勝ち方を固定して、戦い方を組み立てていく」

ということを実践してみてます。

気になる方は構築経緯をどうぞ~

ちなみに使っていた構築は↓です。

 

話は少し変わって

今期もたくさんの方から構築のご相談をいただきました。

また、数名の方には動画コーチング的なこともさせていただきました。

そこでね、気付いちゃったんですよ。

「急速に成長する人と、そうでない人の明確な違い」

これ、ありますね。

それは…

 

あ、その前に

私の記事は毎度のことながらこのような余談がメインになります。

いいから早く構築のことだけ教えろ!!という方は

目次から飛べるようにしておきますので、そちらからご覧くださいね。

 

では、お好きなトピックからどうぞ~

 

 

「急速に成長する人と、そうでない人の明確な違い」前者になるためには?

これ、結構気になる方が多いようで

相談箱やDMでも

「伸びてる人と伸び悩む人の違いってなんですか??」

と良く聞かれます。

確かに「自分はこうだった」を言える人はたくさんいると思いますが

「他の人との違いはなんだ?」に答えられる人はそうはいないですよね。

色んな人を見ていないと分かんないですからね。

「一番気になるところなのに、情報がどこにもないぞ~」

とやきもきしているあなたのために

今まで100名を超える方々から

構築相談 もとい

「私はこう考えて構築を作り、プレイしています」

という情報を頂いている私が

独断と偏見も交えながら、1つの答えを導いてみようと思います。

 

急速に勝てるようになる人の特徴

ずばりいきます。

・準備力

・修正力

この2つです。

 

それぞれ解説していきます。

まずは概要から

それぞれの力をつける方法はそのあとで。

「準備力」

マッチングしたときに考えることって大きく分けたらこの3つだと思います。

①想定した動きが通りそうだ。基本選出でいこう

②想定した動きが通らなさそうだ。サブプランでいこう。

③何出せばいいか分からん。とりあえずこれでいいか。

 

①②を増やして③を減らす

これが「準備力」です。

「修正力」

こちらは構築作成と試合運びの両方に求められます。

 

構築作成において

「強い動き」とは相対的なものです。

要するに、環境次第で強い動きは変わるということです。

「今の環境において、この動きは弱いかもしれない。別の動きを模索しよう」

この判断が「修正力」です。

 

試合運びにおいて

「このままでは用意してきた動きでは勝てなさそうだ。
 拾える勝ち筋だけに絞ったプレイをして、少しでも勝てる可能性を残そう」

これが「修正力です」

 

ちなみに

他に勝ち筋が残っているにもかかわらず

「なんとなくそんな気がする」で行動してしまうことは

「修正」ではなく「準備不足」にあたります。

 

まとめると

・強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)

・環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)

・用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)

・用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)

です。

これらに意識して取り組んでいる方は成長がずば抜けて早いです。

 

「準備力」と「修正力」はどうやって鍛えるの?

みなさん気になるのはここですよね。

まとめで出した項目に番号つけてみますね。

①強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)

②環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)

③用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)

④用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)

 

①強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)

これは構築記事を読むことで鍛えられます。

とりあえず上位陣の記事をざーっと読んで

しっくりくるものを採用しましょう。

オリジナリティを出すのはもう少し後です。

 

②環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)

第一関門ですね。

「強い人のレンタルを使っても勝てない涙」

の大きな要因の1つとして

環境が変化し、強い動きではなくなってしまった

ということが挙げられます。

なのですぐに「自分がへたくそだから勝てないんだ」

と落ち込む必要はないです。

 

「レンタルを使って勝てない」となった場合

まずは落ち着いてこう考えてください。

「そもそもこれって今も強い動きなのか?」と。

 

修正のやり方について

あまり言葉で並べてもイメージし辛いと思うので

構築経緯にて、具体例を使って説明します。

あえて言語化をしてみるとするならば

以下の3つの思考ステップを踏んでいくイメージです。

ⅰ「ほんとにこの動きって今も強いの?」

 ➡弱いかもしれない

Ⅱ「なんで弱くなったの?」

 ➡●●のように環境が変わったからっぽい

Ⅲ「じゃあ、基本の動きをどうしよう?」

 ➡●●が原因であれば、少しアレンジすればまだ強いだろう

  or 

  ➡●●が原因ならもうこの動きは破綻している。よって全く別の動きに変えよう

 

ここでのコツは傲慢になることです。

「自分がへたくそだから」なんてありえない

くらいの気持ちで環境とにらめっこしてください笑

 

③用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)
&
④用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)

 

作戦を考えるのに使った時間と1ターンで考えられる時間

どっちの方が長いですか?

絶対前者ですよね。

その場の思い付きで、せっかく考えてきた作戦を放棄するのは愚策です。

準備に頑張った自分を信頼しましょう。

信頼できないのであれば、もう一度作戦を練り直しましょう。

 

と、いうのもね?

「作戦通りに戦って、負けた」

「その場の思い付きが外れて負けた」

って、得られるものにめっちゃくちゃ大きな差があるんですよ。

 

前者はもう作戦が悪いじゃないですか。

であれば、作戦を修正しよう

となるわけです。

そこで上手く修正できたのであれば

今後、同じ場面に出くわしたとき、作戦通りに動けば勝てるわけです。

 

後者の場合

相手の行動にいちゃもんつけたくなりません?(笑)

「上手い人ならこうするのに」だの、「相手がへたくそだから動きが分からない」だの

文句言って「はい終わり」になりがちです。

 

そりゃどっちの方が成長が早いか

なんて一目瞭然ですよね。

 

 

というわけで

早く成長するためにはどうすればいいんだ

の話でした。

 

次は構築経緯にて

実際にどのようなことをしたのか

具体例を見ていきましょう。

 

構築経緯

前期、私は結果を出すことができませんでした。

つまり、強い動きを見つけられずに終わってしまったわけです。

1ヵ月かけて思いつけなかったわけですから

まずはプライドを捨てて前期の構築記事から強そうな動きをパクろうと考えました。

 

そこで注目したのがステロ+雫ウーラでした。

ステロ+A2段階上昇の水テラスアクアジェット

大抵のカミ、H振りまでの炎オーガポンを1発で倒せる

というところで

「楽に勝てる試合が多そうだ」と感じて軸に添えることを決めました。

 

序盤編

現時点で決まっていることは

「ウーラオスで剣の舞をして全抜きをして勝つ」というゴールのみ

さてそのゴールまでの道筋はどのようにしようか…

取り急ぎ固めたいのは残りの2体

・ステロ要員

・2番手

です。

ーステロ要員

別に誰でもよくないか…?

ということで適当にブリジュラスを採用

ー2番手

サポートがないと安心して剣の舞が出来なさそう

特殊も物理もサポートできた方が安定しそうだ

ということで

甘える、マジカルフレイム のブーストカミを採用

 

結果

あまり勝てない。

なんか相手のカミが剣舞テラスアクアジェットを耐えてくるぞ…?

というか水テラス増えすぎじゃない…?

 

ウーラオスで全抜き、というのはどうやら今期は夢物語っぽい…?

 

中盤編

一旦ゴールをウーラオスで全抜きではなく

「ステロ+エースで全抜き」に広めてみました。

水テラスのHBカミが流行るのであれば…!

ということで、剣舞ゴリランダーに注目することに。

取り巻きは一旦前と同じブリジュラス+サポートカミ

 

結果

簡単に勝てるけど、簡単に負ける…涙

炎オーガポンがアンコールを持っていたら負け

ブリジュラスが持久力型なら負け

そしてなんとなくこやつらが増えてきている気がする…

こりゃダメだ。

 

序盤、中盤の気付きとして

ステロ➡サポート➡物理エース1匹による全抜き

というのは現実的ではない、ということを学びました。

 

ここで序盤

剣舞雫ウーラオスを諦めた理由について振り返ります。

「倒せるはずのカミが倒せなくなった」

これってつまり、HBに振り切った遅いカミが増えたってことだよな。

となれば

そこそこ早いブエナめいそうのカミの刺さりがよいかもしれない。

じゃあ

剣舞ウーラで暴れて、倒せないカミが出てきたらめいそうカミの起点にする

みたいな動きが強い気がするぞ。

 

ということで

ステロ+ウーラで全抜きを狙いながら

止められた場合はカミの積みの起点にして突破する

といった

「ステロ+ダブルエースによる全抜き」という発想に行きつきました。

このカミは、「ウーラオスが倒せない相手を倒すこと」が役割なので

ウーラオスに積む隙を与えてくれないガチグマ

ウーラオス剣舞雫テラスアクジェでも落ちないHBカミ

を強く意識した型で採用

・火力のあるガチグマも起点にできるようにH振り

・HB特化のカミの上を取ることだけを意識し、Sは補正のみ

の めいそう/身代わり/ドレインキッス 型を使用しました。

まだ数の少ない「毒テラスチョッキ」以外のガチグマを完全に起点に出来るため非常に楽でした。

 

ここまでで軸となるエース2匹が確定

次に大事になるのがステロ要員です。

 

サポートの2番手がいなくなったことで

ステロ要員には多少のサポート性能が求められます。

そこで白羽の矢がたったのが、いかく&挑発を覚えるタスキランドロスでした。

1ターでステロ&威嚇によるサポートの2つ仕事をしてくれるため

非常に安定感がありました。

 

こうして基本の軸となる3体が完成。

当初の「ステロ+全抜き」という大筋があったからこそ、ここまで思考を進めることができました。

ゴールから組み始めると

修正の際、迷子になりにくいことが大きなメリットですね。

 

さて残りの補完枠3体

軸の3匹を選出できないのは相手に誰がいるときか

を考えます。

タイプ的に、ウーラオスが相手を選びやすいため

ウーラが出せない相手を中心に考えます。

・タケルライコ

・水オーガポン

ドヒドイデ

ラティオス

・ドオー

・ヘイラッシャ

・イダイトウ

・テツノツツミ

アローラキュウコン

 

この辺ですかね。

ラティ、ライコに関してはカミで何とでも出来そうなので、他に勝てるポケモンを探したいです。

 

まずは

これらの大半に強く

ステロ+エース全抜き

という基本コンセプトの中にも組み込むことができそうな

めいそうテラバ氷のタケルライコを採用。

 

ただし、ライコは

ヘイラッシャやドオーなどが、眼鏡カミなどの高火力アタッカーと組んでいた場合

押し切られて負けてしまいます。

ライコを失ったらゲームオーバー

というのはあまりにもしんどいです。

 

ということで諸々の対策枠をもう1匹用意

選ばれたのは最速 身代わり/剣の舞炎オーガポンでした。

最速なのは、相手にオーガポンやラティオスがいた場合にも

自信をもって選出をしたいためです。

ついでにラウドボーンのいない受けループやアローラキュウコンにも強いので

かゆい所に手が届きまくる便利な子でした。

 

そしてラスト

炎オーガポンだけではキュウコン入りに負けてしまうことがちらほらあったため

キュウコンを誘いつつ対策することができる

いのちのたま サイコファングのパオジアンを採用しました。

壁を張られる前に倒す というのは中々難しいですが

壁を張らせてから対処する は簡単なので

壁対策に困っている方にはおススメです。

 

以上、構築経緯でした。

今回は非常に基本に忠実な組み方が出来たと思っています。

「最後を固定して、戦い方を組み立てていく」

の良い一例になったのではないでしょうか。

 

個体紹介

ウーラオス

テラス:水

持ち物:神秘の雫

配分:195(156)-200↑(252)-133(100)-*-80-117

技:すいりゅうれんだ、ドレインパンチアクアジェットつるぎのまい

調整:

ミラー意識でS無振り

体感、剣舞ウーラ同士の殴り合いは下からドレインパンチを打てる方が勝てたので。

 

本構築のエース

火力がすさまじく、一度剣舞を積めれば大抵のポケモンを縛ることができる。

初手のランドロスの威嚇のおかげで

パオ、ウーラなど火力の高いアタッカーを前にしても安心して舞うことが出来た。

 

剣舞後に止められるのは

・速いカイリューのアンコール

・HB特化のハバタクカミ

くらいでした。

ちなみに特化カミでも30%で落としてくれます。

 

前者はアンコールを受けてから後続のハバタクカミに交代

➡テラスを切らせて剣舞アクジェで縛る、ということが出来るので問題なし!

※等倍であれば4振りカイリューがステロ+剣舞テラスアクジェで確定1発

 

後者は後続のハバタクカミの起点になるので問題なし!

 

後に止まる相手ももちろんいるが、

それらは全て選出画面から見えているものばかり。

であればこの子は選出しないだけなので問題なし!

 

選出出来る相手には確実に仕事をしてくれて

選出出来ない相手が明確に決まっている

これほど使いやすいポケモンは中々いないと思う。

 

選出率3位

 

ハバタクカミ

テラス:妖

持ち物:ブーストエナジー

配分:159(228)-*-95(156)-169(108)-156(4)-172↑(12)

技:めいそう、みがわり、ドレインキッス、シャドーボール

調整:

HB:いのちのたまパオジアンのふいうちも耐えられる程度

S:ミラー意識で12振り

C:残り

 

本構築第2のエース

ステロ+ウーラの弱点である

・初手ガチグマ

・HB特化ブエナカミ

を起点にできるという攻めの補完が最高でした。

身代わりを採用したことで

ママンボウ系統やドヒドイデ、ドオーなど

想定していない部分にまで選出することができ、選出の幅を広げてくれました。

ウーラオスは刺さる相手に確実に仕事をするポケモンでしたが

この子は何が来てもある程度刺さるポケモンでした。

ハッサムがいない場合はほとんど出していました。

選出率1位

 

 

ランドロス

テラス:適当 100%切らないです

持ち物:きあいのたすき

配分:最速のAS

技:ステルスロック、ちょうはつ、じしん、がんせきふうじ

調整:

ウーラオス意識の最速

 

影のMVP

いかくと挑発のあるステロ要員

しかもウーラオスよりも速い

破格の性能でした。

 

構築のコンセプト上

最も優先するのはステルスロックを撒くことです。

パオジアンにひるまされた場合はステロを撒けないので少し厳しいですが

威嚇のおかげで最低限積みの隙を作ることはできます。

ただ

そもそもこの対面でいきなりつららおとしから入られることが2回に1回程度でした。

みんな絶対零度してくるんですよね。

稀に電気テラバーストも飛んできました。

ランド、ウーラ、ライコと並んでいるので、サイクルに見えるんでしょうね。

 

やることはいかくとステロを打って退場ばかりでしたが

貢献度としてはすさまじかったと思っています。

あと、結構氷テラバーストが飛んできました。

びっくりテラバはタスキで耐えられたら厳しすぎますね。

打たれた試合は大体イージウィンでした。

選出率2位

 

タケルライコ
テラス:氷

持ち物:オボンのみ

配分:212(92)-*-119(60)-↑199(188)-111(12)-115(156)

技:ほうでん(10万)、めいそう、じんらい、テラバースト

調整:前期5位の方のもの

S:最速ガチグマ抜き

そのほかは特に意識してないです。

 

ウーラオスが出せない相手がいた場合のエース

ライコミラー、ツツミ、ヘイラッシャ、水ポン、ドヒドイデ

あたりに投げていました。

上記の面々は選出画面にいればほぼ確実に出てきます。

相手もライコが重いことは分かっているため

大抵はランドロスやディンルーなどの地面タイプと組んできます。

その並びに対して、ライコ1匹で解決させるための氷テラバ採用。

わざわざ釣り交換のようなリスクを取る必要がなくなったため、非常に便利でした。

選出率4位

炎オーガポン

配分:最速のAS

技:つたこんぼう、みがわり、ウッドホーンつるぎのまい

調整:ミラー、ラティ対面意識の最速

 

ライコと共に、ウーラが選出出来ない相手に対して積極的に選出しました。

環境的に炎オーガポンのトレンドがアンコール3攻撃技だったためか、

身代わりをケアされることがほとんどなかったです。

ヘイラッシャやドヒドイデなどの受け系の相手にはもちろん

ママン構築、イエカシラあたりにも有利を取れる非常に優秀な子でした。

この使い方であれば最速一択ですね。

身代わりが残ることが多く、相手の攻撃を耐える調整をする必要がなかったです。

選出率5位

 

パオジアン

テラス:電気

もちもの:いのちのたま

配分:A特化AS

技:サイコファングこおりのつぶて、つららおとし、テラバースト

調整:特になし

 

ほぼキュウコン入りにしか出番はなかったですが

この子のおかげで、キュウコンは入れば100%選出されるため

安定感のある仕事ぶりでした。

他にもたくさん圧力をかけてくれていたと思います。

例えばヘイラッシャなんかも誘導してくれていたでしょうね。

影の暗躍者です。

ちなみに一番打った技はサイコファングです。

選出率6位

 

選出

基本

初手物理対面

ランド➡︎ウーラ➡︎カミ

初手特殊対面

ランド➡︎カミ➡︎ウーラ

80%はこのどちらかを選出

 

残りの20%⬇︎

 

ウーラが出せない相手

且つ

ライコ&カミで全抜き出来そうな構築

(炎ポンがいないこと、を目安にしてました)

ランド➡︎ライコ➡︎カミ

 

ウーラが出せない相手

且つ

ライコ&カミで全抜き出来なさそうな構築

オーガポン@2

 

おわりに

いかがだったでしょうか。

色々講釈を垂れてますが

正直私の考察力ってかなり下の方だと思ってます。

みなさん、ご相談の際にはご自身の考察をたくさん書いてくださります。

本当にね、みんなすごい考えていらっしゃる。

毎回とても参考にさせてもらってます。

私は細かいことを考えるのが苦手なので

「大体こんなもんやろ!」

とざっくりで考えることしか出来ないです🥲

なので

それぞれのポケモンの調整なんかも毎回適当か、記事をそのまま拝借しています。

 

ただ、それでもそれなりの実績が残せている

ということは、ポケモンって

案外ざっくりで考えて良いゲームなのかもしれませんね。

 

匿名の質問サービスやコーチングなんかもやってます。

興味があれば是非

 

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質問

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【S14 最高レート2129 最終宇宙】自分で勝てるようになるために考えたいこと

はじめに

今期は最終日3日前にサクッと2100まで到達したものの

最終的には勝ちきれずに3桁フィニッシュとなってしまいました…

最高点で保存していたら

大体70位くらいの構築になります。

 

最終の結果は出せなかったけど、記事は出してみます。

・こういう構築の組み方をしたから途中までは勝てたよ

・そして、逆に最終日勝てなかったよ

自分の中では理由が明白です。

この失敗談、みんなで共有して同じ轍を踏まないようにしよう。

そんな記事です。

 

※注意※

この記事は最終日3日前にサクッと2100に到達し

「今回は楽に2桁取れたなフフン」状態の自分が執筆しています。

結果を出した雰囲気で喋ってやがりますが、そこはご了承ください( ;∀;)

この文字色の箇所は敗戦後に追記したものです。

敗戦後の自分がツッコミを入れていく感じで進めています。

 

今回の記事のテーマは

「自分で勝てるようになろう」

です。

 

大口叩いてすみません。

最終日は勝てなかったけど

3日前に2100到達と、途中まではちゃんと勝てていたので許してください

 

 

 

さてみなさん、突然ですがこんなこと思ってません?

「構築記事や配信を見て勉強しているのに、中々勝てるようにならない」

「自分ってセンスないのかな…?」

 

そんなあなたに伝えたい

「そのやり方、間違ってるかも!?」

構築記事を読む?

配信を見る?

 

まだ早い!!

必要な工程をすっ飛ばしてます。

 

今から出す問いに即答できますか?

できないなら、取り組み方を見直すともっと勝てるようになるかもしれません。

 

 

Q.「強い構築ってなんですか?」

 

 

 

 

 

 

どうですか?即答できましたか?

即答できたあなた

おめでとうございます。私にできることはもう何もないです。

即答できなかったあなた

一緒にここから再スタートしましょう。

 

「強い構築」がなんなのかわからないのに

強い構築を作ろうとしている人いませんか?

地図を持たずに目的地にたどり着こうとしているのと一緒です。

ゴールできるわけないですよね。

出来たとしても、まぐれであって次に繋がらないです。

まずは地図を作りましょう。

 

この記事を読んでいるあなたは

きっと向上心の高い人が多いことでしょう。

自分で地図を書いてゴールしたいですよね?

 

「地図の書き方」と「ゴールまでの道のり」

お伝えします。

自分で地図が書けるようになったら楽しいですよ。

まさかゴールの先に崖が待ち構えているとはね…

今期の地図、油断して途中で書くのをやめちゃってました。

そして、その中途半端な地図を使って最終日に臨んでしまいました。

それが敗因ですね。

 

ちなみに今回私が使用した構築はこちら

 

 

強い構築ってなんだろう

地図の書き方コーナーです。

「書き方」って表現しているのは、「強い」の捉え方が人によって違うからです。

なので、今回は私の思う「強い」をご紹介します。

 

その1:6匹全員が役割を持っていること

その2:その役割をプレイヤーが十分に認識していること

その3:それぞれの役割で環境を網羅できること

 

この3つです。

1つずつ解説していきますね。

 

この考え方は普遍的だと思う。

今回負けたのは「その3」ができなかったから。

 

その1:6匹全員が役割を持っていること

100回役割対象と戦ったなら、100回仕事をしてくれるだろう。

というのが「役割」の頂点です。

及第点は100回中80回くらいでしょうか。

 

全員がそれぞれ自分の役割対象に対して

100回中80回仕事をする構築

強そうでしょう?

 

反対に

自分の構築に

「一応役割はあるけど、100回中60回くらいしか仕事しない」

みたいなポケモンいませんか?

それは役割とは言えないです。

役割のない子がいたら、入れ替えが必要です。

 

その2:その役割をプレイヤーが十分に認識していること

役割を持っていても、役割対象に選出されなければ意味がないです。

6匹全員が役割を遂行するためには

プレイヤーが6匹それぞれの役割を正しく理解している必要があります。

 

「役割」について、ちゃんと自分の言葉で言語化してください。

 

その3:それぞれの役割で環境を網羅できること

例えば6匹全員が

カイリューに勝つ」という役割を持っていたとしましょう。

意味ないですよね?

せめて3匹までにしろ、となります。

 

ポケモンAはカイリュー入の対面構築に強くて

ポケモンBは高火力サイクルに強い

ポケモンCは…

 

みたいに、役割をばらけさせる必要があります。

 

まとめ

ここまででなんとなく「強い構築」がなんなのかはわかった。

でも、結局自分は何をすればいいんだと。

やることは至ってシンプルです。

・環境を言葉でシンプルに分類する

・役割を言葉でシンプルに分類する

この2つだけです。

 

「シンプル」

もう本当にこれが大事なのでグルグルに赤ペンで丸書いてください。

 

例えばこんな感じ。

まずは環境を無理やり6つに小分けしてみます。

今期の環境だと

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築

環境6.それ以外

 

みたいな感じでしょうか。

※6.はかならず「それ以外」になるので、そこは注意してください。

 

↑は実際に自分が今期の環境を小分けしたものです。

最終日3日前くらいまではこの分け方で順調に勝てていました。

どうやら終盤3日間で、ブリジュラス入構築が急激に増え始めていた様子。

「それ以外」にまとめてはいけないレベルで大量発生していました。

私は最後の3日間

1度も対戦することなく最終日へGOしたため

環境の大きな変化に対応できませんでした。

最終日の時点でもう「強い構築」じゃなくなっていたのに、それに気付かずに対戦を続けてしまいました。

 

そして

次はそれぞれに対して必要な役割を定めていきます。

自分はここで役割を

「エース」「初手」「二番手」の3つと設定します。

それぞれ定義は以下です。

 

エース:不利な状況から逆転する役割

初手 :逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割

二番手:初手と合わせて、エースの手が届くところまで試合を運ぶ役割

 

そうすると、

「この環境を網羅するために必要な役割」が見えてきますよね。

環境1に対する「エース」「初手」「二番手」

環境2に対する以下同文

 

環境を網羅するために必要な役割の数は3×6で18個です。

 

この18個の役割を6匹のポケモンで埋めることが出来れば

「強い構築」の完成です。

 

よく環境や役割を詳細に分けたがる人がいます。

ちゃんと網羅的に役割を当てはめられるならもちろんOKですよ?

それができれば最高です。

でも、いきなりそこからスタートすんのかい、という話です。

応用にいくのはまず基礎を固めてからにしましょう。

 

 

構築経緯

ここまでで抽象的なイメージはできましたかね?

具体的な話があればより理解度は深まります。

今期の私の構築をモデルにして

具体的なイメージを持って帰りましょう。

 

白紙の状態からスタートし、どのようにこの構築にたどり着いたのか

追体験していきます。

 

① まずは環境分析

環境を分類しなければ、何を役割とすればよいのかが分かりません。

構築はなんでもいいです。

環境が自分の言葉で6つに分けられるまで調査的に対戦をこなします。

 

前述したものですが、以下が今期実際自分が環境分析した結果です。

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築(アロキュウ)

環境6.それ以外

 

終盤に

「ブリジュラス入り対面構築」

をここに加えられなかったのが反省。

逆に環境5としていた壁構築は全く当たらなかったので

この環境把握セットを

壁構築➡「それ以外」へ移動(切り気味)

環境5➡「ブリジュラス入り対面構築」

とできていれば終盤、強い構築になってましたね。

 

この6つの環境に対してそれぞれ

「エース」「初手」「二番手」を見つけていく

 

これが今期の方針です。

 

ちなみに、ぶっちゃけ話をすると今期は

「受けループ」を切りました。

本当は「環境6.それ以外(受けループ除く)」です。

 

受けループは唯一

「エース」「初手」「二番手」

という分け方ができない相手です。

マッチング率が低い割に、役割分担のマイルールを乱してくるので

考慮しない方が勝てるだろう という判断をしました。

 

② エースを探せ

私は役割の中でも特に「エース」から埋めていくことをおすすめします。

なぜなら

エースが強ければ、「初手」「二番手」が多少雑だったとしても

ある程度勝ててしまうからです。

 

肝心のエースの見つけ方ですが

こればっかりはトライ&エラーの繰り返しです。

 

結果見つけたエースたちが

 

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境6.それ以外

に対するエースとして

オボンのみ剣の舞電気パオジアン

 

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

に対するエースとして

ゴーストテラスの剣の舞タスキ悪ウーラオス

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

に対するエースとして

ブーストエナジー瞑想タケルライコ

 

環境5.壁構築(アロキュウ)

に対するエースとして

剣の舞いのちのたまハッサム

 

でした。

これで6つの環境に対して

4匹のポケモンを使用して

最も重要な役割である「エース」の枠を埋めることができました。

 

残る役割は

「初手」「二番手」で計12つです。

残枠が2なので、エースの中で役割を兼用してもらう必要があります。

次は兼用できる役割について考えていきます。

③ 兼用を検討せよ

・オボンのみ剣の舞電気パオジアン

・ゴーストテラスの剣の舞タスキ悪ウーラオス

・ブーストエナジー瞑想タケルライコ

・剣の舞いのちのたまハッサム

の中から

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築(アロキュウ)

環境6.それ以外

 

の「初手」「二番手」ができそうなポケモンを探していきます。

ここでそれぞれの役割の定義について振り返りましょう。

 

初手 :逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割

二番手:初手と合わせて、エースの手が届くところまで試合を運ぶ役割

 

まずはパオジアン

環境3,4,6のエースなので、検討すべきは環境1,2,5

このパオジアンは電気テラスが前提になります。

 

環境2のエースはゴーストテラス悪ウーラオス

テラスはエースに使いたいので、環境2は除外ですね。

 

環境5はパオジアンを広い相手に対してエース運用をする都合上、耐久を厚くする必要があり、

Sをアロキュウ抜きまで振ることができません。

そうなると使いづらいため除外。

 

環境1はテラス権が残るため、使えそうです。

初手でいきなりテラス必須のポケモンを使うことには抵抗があるので

パオジアンには環境1の「2番手」という役割を当てはめましょう。

 

次は悪ウーラ

環境2に対するエースなので、検討すべきは環境1,3~6

タスキを持っていて、テラス無しでも強いため、かなり柔軟に選出ができそうです。

 

アロキュウには大きく不利をとるため環境5には選出を控えたいですね。

また、柔軟に選出ができるとはいえ、どうしても「水ウーラオス」に不利をとってしまうことが気になります。

初手でいきなりその対面が出来てしまうとかなりのビハインドに繋がってしまうため

「初手」という役割は不向きであると考えます。

 

環境1,3,4,6の「二番手」という役割を当てはめましょう。

 

続いてタケルライコ

環境1に対するエースなので、検討すべきは環境2~6

正直どこにでも出せそうですが

どうしてもメインウエポンが電気タイプであるところが気になります。

不意の地面テラスでゲーム終了、、、とはなってほしくないので

「初手」の役割はできるだけ持たせたくないです。

 

環境2~6の「二番手」という役割を持たせたいですね。

 

最後にハッサム

環境5に対するエースなので、検討すべきは環境1~4,6

炎4倍の時点で「初手」は無理ですね。

「二番手」に関しても

ここまで考える中で「二番手」の数が十分であることが分かっていたため、

検討する必要がないです。

 

というわけで、一旦現状を整理しましょう。

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:空白 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

 

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:空白 二番手:タケルライコ

 

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:空白 二番手:タケルライコ

 

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

このようになりました。

初手ががら空きですね。

 

ここからは初手を探す旅の始まりです。

 

④ 初手を探せ

初手の定義は

「逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割」

です。

 

「初手」のポケモンを探す際は、これまでと少し異なるアプローチをします。

環境がどうとかはそこまで重視せず

とにかくありとあらゆる相手に対してくまなく対応できることを目指します。

 

んな無茶な…

と思われるかもしれませんが

目的は「大きく不利を取らないこと」であり「対面勝利すること」ではないです。

なのでやってみると案外いけるものです。

 

まずは前期、前々期の構築記事などをみながら

初手出しで安定しそうなポケモンを探します。

 

そこで注目したのが

HBの耐久振り炎オーガポンでした。

 

次に炎オーガポンが十分に仕事ができない相手を洗い出します。

 

今回私がリストアップしたのは

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

でした。

 

終盤

ここに「ブリジュラス」の名前を追加するべきでした。

 

構築にはまだ1枠残ってます。

残り1枠で、上記が入っている構築に対して

「初手」の役割を持てるポケモン

を探していきます。

 

ポケモン一覧を何度も眺め、ようやく見つけたのが

ラムのみウネルミナモでした。

 

⑤ 完成

こうして全環境に対して役割を網羅した

自分流の「強い構築」の完成です。

以下まとめです。

 

※注釈※

3日前まで「強かった構築」の間違いです涙

 

パターンA (以下がいない場合)

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

・ブリジュラス

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:炎オーガポン 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

パターンB (以下がいる場合)

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

 

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:ウネルミナモ 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

ここにブリジュラス構築の対策を加えるなら

・ミナモの枠を再検討

or

・数少ない壁構築を受けループ同様に諦め、

壁にのみ役割を持っているハッサムを抜いて、

ブリジュラス入りに強いポケモンを採用する

 

のいずれかでしたね。

 

これだけは伝わってほしい

ここまでで

「強い構築」とは?

「強い構築の組み方」

をご紹介しました。

 

どうでした?

超長かったですよね。お疲れ様でした!

 

色々書いたわけですが

今回これを通して絶対に持って帰ってもらいたい大切な「イメージ」が

 

構築が決まる

 ≒選出が決まる

   ≒戦い方が決まる

 

です。

 

今回私の構築経緯を見て振り返ってみてください。

構築が決まった時点で

・どのポケモン

・どんな相手に選出して

・どういう役割をもって戦わせるか

が全部決まっていたと思います。

 

だから間違った地図を使っていた今期は、負けるべくして負けました。

 

これらを満たしていると

選出&プレイングが一貫するので、勝率が安定します。

 

安定しなくなったら原因調査と即修正は必須ですね。

やっぱり最終日に潜るなら、数日前からやっておくのが大事なんですね。

 

また

構築のなにかを変えなければならない

となった場合でも

「どの相手に対する、なんの役割を持ったポケモンを採用するべきか」

が明白なため、順応しやすいです。

 

今回も取るべきだったアクションは明確に出来ていますよね。

あとは環境の変化に敏感になろう

というお話です。

環境把握だけなら配信視聴でもできますしね。

 

この考え方は

どんな環境になったとしても通用する普遍的なものだと思ってます。

 

このような考え方を身につけば

自分の手で強い構築を作ることができるようになり、順位も上がっていくと思います。

 

個体紹介

①悪ウーラオス

175-200↑(252)-121(4)-*-80-149(252)

調整:A特化準速

性格:いじっぱり

技:あんこくきょうだ/ドレインパンチ/ふいうち/つるぎのまい

もちもの:タスキ

テラス:ゴースト

 

メモ

インファイトよりもドレインパンチ推奨。

ステロ構築に対して、ドレパンの回復でタスキを回復させるシーンが何度もあったため。

 

②パオジアン

175(156)-↑173(140)-124(188)-*-86(4)-158(20)

調整:

 HB:いじっぱり無振りテツノカイナのドレインパンチをオボン込み3回耐え など

 S:最速ランドロス抜き

 A:あまり

性格:いじっぱり

技:つららおとし/テラバースト/つるぎのまい/ふいうち

もちもの:オボンのみ

テラス:電気

 

メモ

テラス前提

ノマテラカイリューには勝てないため、ランド入りなどサイクルっぽい構築に対するエース運用が○

 

③タケルライコ

201(4)-*-111-↑207(252)-109-127(252)

調整:

 S:ミラー、カイリューランドロス 意識で準速

性格:ひかえめ

技:じんらい/10万ボルト/めいそう/りゅうせいぐん

もちもの:ブーストエナジー(とくこう)

テラス:妖

 

メモ

エース運用するならもちものはブーストエナジー一択

例えば

りゅうせいぐんで H4振りカイリューが超高乱数1発になったり

+1りゅうせいぐんで HD特化ランドロスが確定1発になったりする。

他にも色々ダメージ計算してみてほしい。

 

ハッサム

177(252)-↑200(252)-120-*-100-86(4)

調整:とくになし

性格:いじっぱり

技:バレットパンチ/つるぎのまい/はたきおとす/インファイト

もちもの:いのちのたま

テラス:鋼

 

メモ

アロキュウ入りにしかださない。

アロキュウ入りにはガチグマ採用が多いためインファイトを採用。

エース運用なので少しでも火力を上げて抜き性能を上げるために

鋼テラス&いのちのたま

取り巻きで少し削ってやれば、イーユイや炎オーガポンも貫ける。

 

⑤ウネルミナモ

185(84)-↓92-112(4)-↑194(252)-104(4)-150(164)

調整:

 S:準速ウーラオス抜き

 C:特化

 H:残り

性格:ひかえめ

技:ねっとう/りゅうせいぐん/アクアジェット/テラバースト

もちもの:ラムのみ

テラス:鋼

 

メモ

相手にハバタクカミがいる場合にも初手として選出するための鋼テラバ

つまり、こいつを選出するときに相手にハバタクカミがいた場合

こちらの裏2体はテラスを切らない前提で選出する必要がある。

 

⑥炎オーガポン

185(236)-141(4)-↑144(212)-*-117(4)-137(52)

調整:

 HB: 

 特化はちまきパオジアンの悪テラスかみ砕くを良い確率で耐える

 陽気はちまきウーラオスの水テラスすいりゅうれんだを良い確率で耐える

 S:カイリュー抜き&少しでもミラー意識

性格:わんぱく

技:つたこんぼう/がんせきふうじ/つるぎのまい/ウッドホーン

テラス:炎

 

メモ

基本何をされても1撃ではやられないのがGood

剣の舞があるとディンルーに圧をかけられるのが○

じゃれつくとも選択。あるとラティハッサムの初手ラティ展開に強くなる。

ただ、なくとも裏でなんとかなることがほとんどだったため不採用。

 

キツい相手

受けループのみ

 

ブリジュラス!!!!!

 

○○どうしてるの?があれば、質問箱かDMください。

記事の末にリンク貼っときます。

 

おわりに

9000字の記事でした。

みなさんお疲れ様すぎる…!

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

どうでしたかね?

「ここまで考えてんのかい!」って思いました?

 

いやいや違います。

実はみなさんの方が考えてることは多いですよ。

だって私

対戦はじまったらほぼなんにも考えてないです。

 

事前に色々考えて、あとは決めたことをやっているだけ。

 

終盤の環境把握を怠ると、今回のように負け馬システムに陥るため要注意ですね。

 

みんな1戦1戦考えてるでしょう?

絶対そっちの方が大変ですよ。

 

そんな大変なことをしているあなたなら

きっとこの考え方も余裕でマスターできます。

 

「自分で勝てる」

なりましょうよ。

 

 

 

 

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