たみにゃすのメモ帳

ポケモンの構築記事をメインに書いていきます

成長が早い人の戦い方 s16 レート2111 最終98位 

はじめに

S16お疲れ様でした。

たみにゃすです。

今期も最終日は参加出来ていませんが

最後の土日が近かったこともあり、無事2桁を取ることができました。

毎回こうであってほしいですね笑

最近流行りにのってフリーレンのアニメを見ていたんですよ。

もし自分が特権で魔法を1つもらえるのだとしたら

迷わずに毎月月末が土曜日になる魔法をもらいますね。

 

そんなおバカな話は置いておいて

今期は基礎を重んじた構築の組み方をしてみたんですよ。

初心者さんや中級者さんの

「どうすれば勝てるようになりますか?」

というご質問への具体的なモデルケースになりそうな気がしています。

私がXでよく言っている

「勝ち方を固定して、戦い方を組み立てていく」

ということを実践してみてます。

気になる方は構築経緯をどうぞ~

ちなみに使っていた構築は↓です。

 

話は少し変わって

今期もたくさんの方から構築のご相談をいただきました。

また、数名の方には動画コーチング的なこともさせていただきました。

そこでね、気付いちゃったんですよ。

「急速に成長する人と、そうでない人の明確な違い」

これ、ありますね。

それは…

 

あ、その前に

私の記事は毎度のことながらこのような余談がメインになります。

いいから早く構築のことだけ教えろ!!という方は

目次から飛べるようにしておきますので、そちらからご覧くださいね。

 

では、お好きなトピックからどうぞ~

 

 

「急速に成長する人と、そうでない人の明確な違い」前者になるためには?

これ、結構気になる方が多いようで

相談箱やDMでも

「伸びてる人と伸び悩む人の違いってなんですか??」

と良く聞かれます。

確かに「自分はこうだった」を言える人はたくさんいると思いますが

「他の人との違いはなんだ?」に答えられる人はそうはいないですよね。

色んな人を見ていないと分かんないですからね。

「一番気になるところなのに、情報がどこにもないぞ~」

とやきもきしているあなたのために

今まで100名を超える方々から

構築相談 もとい

「私はこう考えて構築を作り、プレイしています」

という情報を頂いている私が

独断と偏見も交えながら、1つの答えを導いてみようと思います。

 

急速に勝てるようになる人の特徴

ずばりいきます。

・準備力

・修正力

この2つです。

 

それぞれ解説していきます。

まずは概要から

それぞれの力をつける方法はそのあとで。

「準備力」

マッチングしたときに考えることって大きく分けたらこの3つだと思います。

①想定した動きが通りそうだ。基本選出でいこう

②想定した動きが通らなさそうだ。サブプランでいこう。

③何出せばいいか分からん。とりあえずこれでいいか。

 

①②を増やして③を減らす

これが「準備力」です。

「修正力」

こちらは構築作成と試合運びの両方に求められます。

 

構築作成において

「強い動き」とは相対的なものです。

要するに、環境次第で強い動きは変わるということです。

「今の環境において、この動きは弱いかもしれない。別の動きを模索しよう」

この判断が「修正力」です。

 

試合運びにおいて

「このままでは用意してきた動きでは勝てなさそうだ。
 拾える勝ち筋だけに絞ったプレイをして、少しでも勝てる可能性を残そう」

これが「修正力です」

 

ちなみに

他に勝ち筋が残っているにもかかわらず

「なんとなくそんな気がする」で行動してしまうことは

「修正」ではなく「準備不足」にあたります。

 

まとめると

・強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)

・環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)

・用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)

・用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)

です。

これらに意識して取り組んでいる方は成長がずば抜けて早いです。

 

「準備力」と「修正力」はどうやって鍛えるの?

みなさん気になるのはここですよね。

まとめで出した項目に番号つけてみますね。

①強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)

②環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)

③用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)

④用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)

 

①強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)

これは構築記事を読むことで鍛えられます。

とりあえず上位陣の記事をざーっと読んで

しっくりくるものを採用しましょう。

オリジナリティを出すのはもう少し後です。

 

②環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)

第一関門ですね。

「強い人のレンタルを使っても勝てない涙」

の大きな要因の1つとして

環境が変化し、強い動きではなくなってしまった

ということが挙げられます。

なのですぐに「自分がへたくそだから勝てないんだ」

と落ち込む必要はないです。

 

「レンタルを使って勝てない」となった場合

まずは落ち着いてこう考えてください。

「そもそもこれって今も強い動きなのか?」と。

 

修正のやり方について

あまり言葉で並べてもイメージし辛いと思うので

構築経緯にて、具体例を使って説明します。

あえて言語化をしてみるとするならば

以下の3つの思考ステップを踏んでいくイメージです。

ⅰ「ほんとにこの動きって今も強いの?」

 ➡弱いかもしれない

Ⅱ「なんで弱くなったの?」

 ➡●●のように環境が変わったからっぽい

Ⅲ「じゃあ、基本の動きをどうしよう?」

 ➡●●が原因であれば、少しアレンジすればまだ強いだろう

  or 

  ➡●●が原因ならもうこの動きは破綻している。よって全く別の動きに変えよう

 

ここでのコツは傲慢になることです。

「自分がへたくそだから」なんてありえない

くらいの気持ちで環境とにらめっこしてください笑

 

③用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)
&
④用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)

 

作戦を考えるのに使った時間と1ターンで考えられる時間

どっちの方が長いですか?

絶対前者ですよね。

その場の思い付きで、せっかく考えてきた作戦を放棄するのは愚策です。

準備に頑張った自分を信頼しましょう。

信頼できないのであれば、もう一度作戦を練り直しましょう。

 

と、いうのもね?

「作戦通りに戦って、負けた」

「その場の思い付きが外れて負けた」

って、得られるものにめっちゃくちゃ大きな差があるんですよ。

 

前者はもう作戦が悪いじゃないですか。

であれば、作戦を修正しよう

となるわけです。

そこで上手く修正できたのであれば

今後、同じ場面に出くわしたとき、作戦通りに動けば勝てるわけです。

 

後者の場合

相手の行動にいちゃもんつけたくなりません?(笑)

「上手い人ならこうするのに」だの、「相手がへたくそだから動きが分からない」だの

文句言って「はい終わり」になりがちです。

 

そりゃどっちの方が成長が早いか

なんて一目瞭然ですよね。

 

 

というわけで

早く成長するためにはどうすればいいんだ

の話でした。

 

次は構築経緯にて

実際にどのようなことをしたのか

具体例を見ていきましょう。

 

構築経緯

前期、私は結果を出すことができませんでした。

つまり、強い動きを見つけられずに終わってしまったわけです。

1ヵ月かけて思いつけなかったわけですから

まずはプライドを捨てて前期の構築記事から強そうな動きをパクろうと考えました。

 

そこで注目したのがステロ+雫ウーラでした。

ステロ+A2段階上昇の水テラスアクアジェット

大抵のカミ、H振りまでの炎オーガポンを1発で倒せる

というところで

「楽に勝てる試合が多そうだ」と感じて軸に添えることを決めました。

 

序盤編

現時点で決まっていることは

「ウーラオスで剣の舞をして全抜きをして勝つ」というゴールのみ

さてそのゴールまでの道筋はどのようにしようか…

取り急ぎ固めたいのは残りの2体

・ステロ要員

・2番手

です。

ーステロ要員

別に誰でもよくないか…?

ということで適当にブリジュラスを採用

ー2番手

サポートがないと安心して剣の舞が出来なさそう

特殊も物理もサポートできた方が安定しそうだ

ということで

甘える、マジカルフレイム のブーストカミを採用

 

結果

あまり勝てない。

なんか相手のカミが剣舞テラスアクアジェットを耐えてくるぞ…?

というか水テラス増えすぎじゃない…?

 

ウーラオスで全抜き、というのはどうやら今期は夢物語っぽい…?

 

中盤編

一旦ゴールをウーラオスで全抜きではなく

「ステロ+エースで全抜き」に広めてみました。

水テラスのHBカミが流行るのであれば…!

ということで、剣舞ゴリランダーに注目することに。

取り巻きは一旦前と同じブリジュラス+サポートカミ

 

結果

簡単に勝てるけど、簡単に負ける…涙

炎オーガポンがアンコールを持っていたら負け

ブリジュラスが持久力型なら負け

そしてなんとなくこやつらが増えてきている気がする…

こりゃダメだ。

 

序盤、中盤の気付きとして

ステロ➡サポート➡物理エース1匹による全抜き

というのは現実的ではない、ということを学びました。

 

ここで序盤

剣舞雫ウーラオスを諦めた理由について振り返ります。

「倒せるはずのカミが倒せなくなった」

これってつまり、HBに振り切った遅いカミが増えたってことだよな。

となれば

そこそこ早いブエナめいそうのカミの刺さりがよいかもしれない。

じゃあ

剣舞ウーラで暴れて、倒せないカミが出てきたらめいそうカミの起点にする

みたいな動きが強い気がするぞ。

 

ということで

ステロ+ウーラで全抜きを狙いながら

止められた場合はカミの積みの起点にして突破する

といった

「ステロ+ダブルエースによる全抜き」という発想に行きつきました。

このカミは、「ウーラオスが倒せない相手を倒すこと」が役割なので

ウーラオスに積む隙を与えてくれないガチグマ

ウーラオス剣舞雫テラスアクジェでも落ちないHBカミ

を強く意識した型で採用

・火力のあるガチグマも起点にできるようにH振り

・HB特化のカミの上を取ることだけを意識し、Sは補正のみ

の めいそう/身代わり/ドレインキッス 型を使用しました。

まだ数の少ない「毒テラスチョッキ」以外のガチグマを完全に起点に出来るため非常に楽でした。

 

ここまでで軸となるエース2匹が確定

次に大事になるのがステロ要員です。

 

サポートの2番手がいなくなったことで

ステロ要員には多少のサポート性能が求められます。

そこで白羽の矢がたったのが、いかく&挑発を覚えるタスキランドロスでした。

1ターでステロ&威嚇によるサポートの2つ仕事をしてくれるため

非常に安定感がありました。

 

こうして基本の軸となる3体が完成。

当初の「ステロ+全抜き」という大筋があったからこそ、ここまで思考を進めることができました。

ゴールから組み始めると

修正の際、迷子になりにくいことが大きなメリットですね。

 

さて残りの補完枠3体

軸の3匹を選出できないのは相手に誰がいるときか

を考えます。

タイプ的に、ウーラオスが相手を選びやすいため

ウーラが出せない相手を中心に考えます。

・タケルライコ

・水オーガポン

ドヒドイデ

ラティオス

・ドオー

・ヘイラッシャ

・イダイトウ

・テツノツツミ

アローラキュウコン

 

この辺ですかね。

ラティ、ライコに関してはカミで何とでも出来そうなので、他に勝てるポケモンを探したいです。

 

まずは

これらの大半に強く

ステロ+エース全抜き

という基本コンセプトの中にも組み込むことができそうな

めいそうテラバ氷のタケルライコを採用。

 

ただし、ライコは

ヘイラッシャやドオーなどが、眼鏡カミなどの高火力アタッカーと組んでいた場合

押し切られて負けてしまいます。

ライコを失ったらゲームオーバー

というのはあまりにもしんどいです。

 

ということで諸々の対策枠をもう1匹用意

選ばれたのは最速 身代わり/剣の舞炎オーガポンでした。

最速なのは、相手にオーガポンやラティオスがいた場合にも

自信をもって選出をしたいためです。

ついでにラウドボーンのいない受けループやアローラキュウコンにも強いので

かゆい所に手が届きまくる便利な子でした。

 

そしてラスト

炎オーガポンだけではキュウコン入りに負けてしまうことがちらほらあったため

キュウコンを誘いつつ対策することができる

いのちのたま サイコファングのパオジアンを採用しました。

壁を張られる前に倒す というのは中々難しいですが

壁を張らせてから対処する は簡単なので

壁対策に困っている方にはおススメです。

 

以上、構築経緯でした。

今回は非常に基本に忠実な組み方が出来たと思っています。

「最後を固定して、戦い方を組み立てていく」

の良い一例になったのではないでしょうか。

 

個体紹介

ウーラオス

テラス:水

持ち物:神秘の雫

配分:195(156)-200↑(252)-133(100)-*-80-117

技:すいりゅうれんだ、ドレインパンチアクアジェットつるぎのまい

調整:

ミラー意識でS無振り

体感、剣舞ウーラ同士の殴り合いは下からドレインパンチを打てる方が勝てたので。

 

本構築のエース

火力がすさまじく、一度剣舞を積めれば大抵のポケモンを縛ることができる。

初手のランドロスの威嚇のおかげで

パオ、ウーラなど火力の高いアタッカーを前にしても安心して舞うことが出来た。

 

剣舞後に止められるのは

・速いカイリューのアンコール

・HB特化のハバタクカミ

くらいでした。

ちなみに特化カミでも30%で落としてくれます。

 

前者はアンコールを受けてから後続のハバタクカミに交代

➡テラスを切らせて剣舞アクジェで縛る、ということが出来るので問題なし!

※等倍であれば4振りカイリューがステロ+剣舞テラスアクジェで確定1発

 

後者は後続のハバタクカミの起点になるので問題なし!

 

後に止まる相手ももちろんいるが、

それらは全て選出画面から見えているものばかり。

であればこの子は選出しないだけなので問題なし!

 

選出出来る相手には確実に仕事をしてくれて

選出出来ない相手が明確に決まっている

これほど使いやすいポケモンは中々いないと思う。

 

選出率3位

 

ハバタクカミ

テラス:妖

持ち物:ブーストエナジー

配分:159(228)-*-95(156)-169(108)-156(4)-172↑(12)

技:めいそう、みがわり、ドレインキッス、シャドーボール

調整:

HB:いのちのたまパオジアンのふいうちも耐えられる程度

S:ミラー意識で12振り

C:残り

 

本構築第2のエース

ステロ+ウーラの弱点である

・初手ガチグマ

・HB特化ブエナカミ

を起点にできるという攻めの補完が最高でした。

身代わりを採用したことで

ママンボウ系統やドヒドイデ、ドオーなど

想定していない部分にまで選出することができ、選出の幅を広げてくれました。

ウーラオスは刺さる相手に確実に仕事をするポケモンでしたが

この子は何が来てもある程度刺さるポケモンでした。

ハッサムがいない場合はほとんど出していました。

選出率1位

 

 

ランドロス

テラス:適当 100%切らないです

持ち物:きあいのたすき

配分:最速のAS

技:ステルスロック、ちょうはつ、じしん、がんせきふうじ

調整:

ウーラオス意識の最速

 

影のMVP

いかくと挑発のあるステロ要員

しかもウーラオスよりも速い

破格の性能でした。

 

構築のコンセプト上

最も優先するのはステルスロックを撒くことです。

パオジアンにひるまされた場合はステロを撒けないので少し厳しいですが

威嚇のおかげで最低限積みの隙を作ることはできます。

ただ

そもそもこの対面でいきなりつららおとしから入られることが2回に1回程度でした。

みんな絶対零度してくるんですよね。

稀に電気テラバーストも飛んできました。

ランド、ウーラ、ライコと並んでいるので、サイクルに見えるんでしょうね。

 

やることはいかくとステロを打って退場ばかりでしたが

貢献度としてはすさまじかったと思っています。

あと、結構氷テラバーストが飛んできました。

びっくりテラバはタスキで耐えられたら厳しすぎますね。

打たれた試合は大体イージウィンでした。

選出率2位

 

タケルライコ
テラス:氷

持ち物:オボンのみ

配分:212(92)-*-119(60)-↑199(188)-111(12)-115(156)

技:ほうでん(10万)、めいそう、じんらい、テラバースト

調整:前期5位の方のもの

S:最速ガチグマ抜き

そのほかは特に意識してないです。

 

ウーラオスが出せない相手がいた場合のエース

ライコミラー、ツツミ、ヘイラッシャ、水ポン、ドヒドイデ

あたりに投げていました。

上記の面々は選出画面にいればほぼ確実に出てきます。

相手もライコが重いことは分かっているため

大抵はランドロスやディンルーなどの地面タイプと組んできます。

その並びに対して、ライコ1匹で解決させるための氷テラバ採用。

わざわざ釣り交換のようなリスクを取る必要がなくなったため、非常に便利でした。

選出率4位

炎オーガポン

配分:最速のAS

技:つたこんぼう、みがわり、ウッドホーンつるぎのまい

調整:ミラー、ラティ対面意識の最速

 

ライコと共に、ウーラが選出出来ない相手に対して積極的に選出しました。

環境的に炎オーガポンのトレンドがアンコール3攻撃技だったためか、

身代わりをケアされることがほとんどなかったです。

ヘイラッシャやドヒドイデなどの受け系の相手にはもちろん

ママン構築、イエカシラあたりにも有利を取れる非常に優秀な子でした。

この使い方であれば最速一択ですね。

身代わりが残ることが多く、相手の攻撃を耐える調整をする必要がなかったです。

選出率5位

 

パオジアン

テラス:電気

もちもの:いのちのたま

配分:A特化AS

技:サイコファングこおりのつぶて、つららおとし、テラバースト

調整:特になし

 

ほぼキュウコン入りにしか出番はなかったですが

この子のおかげで、キュウコンは入れば100%選出されるため

安定感のある仕事ぶりでした。

他にもたくさん圧力をかけてくれていたと思います。

例えばヘイラッシャなんかも誘導してくれていたでしょうね。

影の暗躍者です。

ちなみに一番打った技はサイコファングです。

選出率6位

 

選出

基本

初手物理対面

ランド➡︎ウーラ➡︎カミ

初手特殊対面

ランド➡︎カミ➡︎ウーラ

80%はこのどちらかを選出

 

残りの20%⬇︎

 

ウーラが出せない相手

且つ

ライコ&カミで全抜き出来そうな構築

(炎ポンがいないこと、を目安にしてました)

ランド➡︎ライコ➡︎カミ

 

ウーラが出せない相手

且つ

ライコ&カミで全抜き出来なさそうな構築

オーガポン@2

 

おわりに

いかがだったでしょうか。

色々講釈を垂れてますが

正直私の考察力ってかなり下の方だと思ってます。

みなさん、ご相談の際にはご自身の考察をたくさん書いてくださります。

本当にね、みんなすごい考えていらっしゃる。

毎回とても参考にさせてもらってます。

私は細かいことを考えるのが苦手なので

「大体こんなもんやろ!」

とざっくりで考えることしか出来ないです🥲

なので

それぞれのポケモンの調整なんかも毎回適当か、記事をそのまま拝借しています。

 

ただ、それでもそれなりの実績が残せている

ということは、ポケモンって

案外ざっくりで考えて良いゲームなのかもしれませんね。

 

匿名の質問サービスやコーチングなんかもやってます。

興味があれば是非

 

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【S14 最高レート2129 最終宇宙】自分で勝てるようになるために考えたいこと

はじめに

今期は最終日3日前にサクッと2100まで到達したものの

最終的には勝ちきれずに3桁フィニッシュとなってしまいました…

最高点で保存していたら

大体70位くらいの構築になります。

 

最終の結果は出せなかったけど、記事は出してみます。

・こういう構築の組み方をしたから途中までは勝てたよ

・そして、逆に最終日勝てなかったよ

自分の中では理由が明白です。

この失敗談、みんなで共有して同じ轍を踏まないようにしよう。

そんな記事です。

 

※注意※

この記事は最終日3日前にサクッと2100に到達し

「今回は楽に2桁取れたなフフン」状態の自分が執筆しています。

結果を出した雰囲気で喋ってやがりますが、そこはご了承ください( ;∀;)

この文字色の箇所は敗戦後に追記したものです。

敗戦後の自分がツッコミを入れていく感じで進めています。

 

今回の記事のテーマは

「自分で勝てるようになろう」

です。

 

大口叩いてすみません。

最終日は勝てなかったけど

3日前に2100到達と、途中まではちゃんと勝てていたので許してください

 

 

 

さてみなさん、突然ですがこんなこと思ってません?

「構築記事や配信を見て勉強しているのに、中々勝てるようにならない」

「自分ってセンスないのかな…?」

 

そんなあなたに伝えたい

「そのやり方、間違ってるかも!?」

構築記事を読む?

配信を見る?

 

まだ早い!!

必要な工程をすっ飛ばしてます。

 

今から出す問いに即答できますか?

できないなら、取り組み方を見直すともっと勝てるようになるかもしれません。

 

 

Q.「強い構築ってなんですか?」

 

 

 

 

 

 

どうですか?即答できましたか?

即答できたあなた

おめでとうございます。私にできることはもう何もないです。

即答できなかったあなた

一緒にここから再スタートしましょう。

 

「強い構築」がなんなのかわからないのに

強い構築を作ろうとしている人いませんか?

地図を持たずに目的地にたどり着こうとしているのと一緒です。

ゴールできるわけないですよね。

出来たとしても、まぐれであって次に繋がらないです。

まずは地図を作りましょう。

 

この記事を読んでいるあなたは

きっと向上心の高い人が多いことでしょう。

自分で地図を書いてゴールしたいですよね?

 

「地図の書き方」と「ゴールまでの道のり」

お伝えします。

自分で地図が書けるようになったら楽しいですよ。

まさかゴールの先に崖が待ち構えているとはね…

今期の地図、油断して途中で書くのをやめちゃってました。

そして、その中途半端な地図を使って最終日に臨んでしまいました。

それが敗因ですね。

 

ちなみに今回私が使用した構築はこちら

 

 

強い構築ってなんだろう

地図の書き方コーナーです。

「書き方」って表現しているのは、「強い」の捉え方が人によって違うからです。

なので、今回は私の思う「強い」をご紹介します。

 

その1:6匹全員が役割を持っていること

その2:その役割をプレイヤーが十分に認識していること

その3:それぞれの役割で環境を網羅できること

 

この3つです。

1つずつ解説していきますね。

 

この考え方は普遍的だと思う。

今回負けたのは「その3」ができなかったから。

 

その1:6匹全員が役割を持っていること

100回役割対象と戦ったなら、100回仕事をしてくれるだろう。

というのが「役割」の頂点です。

及第点は100回中80回くらいでしょうか。

 

全員がそれぞれ自分の役割対象に対して

100回中80回仕事をする構築

強そうでしょう?

 

反対に

自分の構築に

「一応役割はあるけど、100回中60回くらいしか仕事しない」

みたいなポケモンいませんか?

それは役割とは言えないです。

役割のない子がいたら、入れ替えが必要です。

 

その2:その役割をプレイヤーが十分に認識していること

役割を持っていても、役割対象に選出されなければ意味がないです。

6匹全員が役割を遂行するためには

プレイヤーが6匹それぞれの役割を正しく理解している必要があります。

 

「役割」について、ちゃんと自分の言葉で言語化してください。

 

その3:それぞれの役割で環境を網羅できること

例えば6匹全員が

カイリューに勝つ」という役割を持っていたとしましょう。

意味ないですよね?

せめて3匹までにしろ、となります。

 

ポケモンAはカイリュー入の対面構築に強くて

ポケモンBは高火力サイクルに強い

ポケモンCは…

 

みたいに、役割をばらけさせる必要があります。

 

まとめ

ここまででなんとなく「強い構築」がなんなのかはわかった。

でも、結局自分は何をすればいいんだと。

やることは至ってシンプルです。

・環境を言葉でシンプルに分類する

・役割を言葉でシンプルに分類する

この2つだけです。

 

「シンプル」

もう本当にこれが大事なのでグルグルに赤ペンで丸書いてください。

 

例えばこんな感じ。

まずは環境を無理やり6つに小分けしてみます。

今期の環境だと

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築

環境6.それ以外

 

みたいな感じでしょうか。

※6.はかならず「それ以外」になるので、そこは注意してください。

 

↑は実際に自分が今期の環境を小分けしたものです。

最終日3日前くらいまではこの分け方で順調に勝てていました。

どうやら終盤3日間で、ブリジュラス入構築が急激に増え始めていた様子。

「それ以外」にまとめてはいけないレベルで大量発生していました。

私は最後の3日間

1度も対戦することなく最終日へGOしたため

環境の大きな変化に対応できませんでした。

最終日の時点でもう「強い構築」じゃなくなっていたのに、それに気付かずに対戦を続けてしまいました。

 

そして

次はそれぞれに対して必要な役割を定めていきます。

自分はここで役割を

「エース」「初手」「二番手」の3つと設定します。

それぞれ定義は以下です。

 

エース:不利な状況から逆転する役割

初手 :逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割

二番手:初手と合わせて、エースの手が届くところまで試合を運ぶ役割

 

そうすると、

「この環境を網羅するために必要な役割」が見えてきますよね。

環境1に対する「エース」「初手」「二番手」

環境2に対する以下同文

 

環境を網羅するために必要な役割の数は3×6で18個です。

 

この18個の役割を6匹のポケモンで埋めることが出来れば

「強い構築」の完成です。

 

よく環境や役割を詳細に分けたがる人がいます。

ちゃんと網羅的に役割を当てはめられるならもちろんOKですよ?

それができれば最高です。

でも、いきなりそこからスタートすんのかい、という話です。

応用にいくのはまず基礎を固めてからにしましょう。

 

 

構築経緯

ここまでで抽象的なイメージはできましたかね?

具体的な話があればより理解度は深まります。

今期の私の構築をモデルにして

具体的なイメージを持って帰りましょう。

 

白紙の状態からスタートし、どのようにこの構築にたどり着いたのか

追体験していきます。

 

① まずは環境分析

環境を分類しなければ、何を役割とすればよいのかが分かりません。

構築はなんでもいいです。

環境が自分の言葉で6つに分けられるまで調査的に対戦をこなします。

 

前述したものですが、以下が今期実際自分が環境分析した結果です。

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築(アロキュウ)

環境6.それ以外

 

終盤に

「ブリジュラス入り対面構築」

をここに加えられなかったのが反省。

逆に環境5としていた壁構築は全く当たらなかったので

この環境把握セットを

壁構築➡「それ以外」へ移動(切り気味)

環境5➡「ブリジュラス入り対面構築」

とできていれば終盤、強い構築になってましたね。

 

この6つの環境に対してそれぞれ

「エース」「初手」「二番手」を見つけていく

 

これが今期の方針です。

 

ちなみに、ぶっちゃけ話をすると今期は

「受けループ」を切りました。

本当は「環境6.それ以外(受けループ除く)」です。

 

受けループは唯一

「エース」「初手」「二番手」

という分け方ができない相手です。

マッチング率が低い割に、役割分担のマイルールを乱してくるので

考慮しない方が勝てるだろう という判断をしました。

 

② エースを探せ

私は役割の中でも特に「エース」から埋めていくことをおすすめします。

なぜなら

エースが強ければ、「初手」「二番手」が多少雑だったとしても

ある程度勝ててしまうからです。

 

肝心のエースの見つけ方ですが

こればっかりはトライ&エラーの繰り返しです。

 

結果見つけたエースたちが

 

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境6.それ以外

に対するエースとして

オボンのみ剣の舞電気パオジアン

 

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

に対するエースとして

ゴーストテラスの剣の舞タスキ悪ウーラオス

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

に対するエースとして

ブーストエナジー瞑想タケルライコ

 

環境5.壁構築(アロキュウ)

に対するエースとして

剣の舞いのちのたまハッサム

 

でした。

これで6つの環境に対して

4匹のポケモンを使用して

最も重要な役割である「エース」の枠を埋めることができました。

 

残る役割は

「初手」「二番手」で計12つです。

残枠が2なので、エースの中で役割を兼用してもらう必要があります。

次は兼用できる役割について考えていきます。

③ 兼用を検討せよ

・オボンのみ剣の舞電気パオジアン

・ゴーストテラスの剣の舞タスキ悪ウーラオス

・ブーストエナジー瞑想タケルライコ

・剣の舞いのちのたまハッサム

の中から

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築(アロキュウ)

環境6.それ以外

 

の「初手」「二番手」ができそうなポケモンを探していきます。

ここでそれぞれの役割の定義について振り返りましょう。

 

初手 :逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割

二番手:初手と合わせて、エースの手が届くところまで試合を運ぶ役割

 

まずはパオジアン

環境3,4,6のエースなので、検討すべきは環境1,2,5

このパオジアンは電気テラスが前提になります。

 

環境2のエースはゴーストテラス悪ウーラオス

テラスはエースに使いたいので、環境2は除外ですね。

 

環境5はパオジアンを広い相手に対してエース運用をする都合上、耐久を厚くする必要があり、

Sをアロキュウ抜きまで振ることができません。

そうなると使いづらいため除外。

 

環境1はテラス権が残るため、使えそうです。

初手でいきなりテラス必須のポケモンを使うことには抵抗があるので

パオジアンには環境1の「2番手」という役割を当てはめましょう。

 

次は悪ウーラ

環境2に対するエースなので、検討すべきは環境1,3~6

タスキを持っていて、テラス無しでも強いため、かなり柔軟に選出ができそうです。

 

アロキュウには大きく不利をとるため環境5には選出を控えたいですね。

また、柔軟に選出ができるとはいえ、どうしても「水ウーラオス」に不利をとってしまうことが気になります。

初手でいきなりその対面が出来てしまうとかなりのビハインドに繋がってしまうため

「初手」という役割は不向きであると考えます。

 

環境1,3,4,6の「二番手」という役割を当てはめましょう。

 

続いてタケルライコ

環境1に対するエースなので、検討すべきは環境2~6

正直どこにでも出せそうですが

どうしてもメインウエポンが電気タイプであるところが気になります。

不意の地面テラスでゲーム終了、、、とはなってほしくないので

「初手」の役割はできるだけ持たせたくないです。

 

環境2~6の「二番手」という役割を持たせたいですね。

 

最後にハッサム

環境5に対するエースなので、検討すべきは環境1~4,6

炎4倍の時点で「初手」は無理ですね。

「二番手」に関しても

ここまで考える中で「二番手」の数が十分であることが分かっていたため、

検討する必要がないです。

 

というわけで、一旦現状を整理しましょう。

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:空白 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

 

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:空白 二番手:タケルライコ

 

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:空白 二番手:タケルライコ

 

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

このようになりました。

初手ががら空きですね。

 

ここからは初手を探す旅の始まりです。

 

④ 初手を探せ

初手の定義は

「逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割」

です。

 

「初手」のポケモンを探す際は、これまでと少し異なるアプローチをします。

環境がどうとかはそこまで重視せず

とにかくありとあらゆる相手に対してくまなく対応できることを目指します。

 

んな無茶な…

と思われるかもしれませんが

目的は「大きく不利を取らないこと」であり「対面勝利すること」ではないです。

なのでやってみると案外いけるものです。

 

まずは前期、前々期の構築記事などをみながら

初手出しで安定しそうなポケモンを探します。

 

そこで注目したのが

HBの耐久振り炎オーガポンでした。

 

次に炎オーガポンが十分に仕事ができない相手を洗い出します。

 

今回私がリストアップしたのは

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

でした。

 

終盤

ここに「ブリジュラス」の名前を追加するべきでした。

 

構築にはまだ1枠残ってます。

残り1枠で、上記が入っている構築に対して

「初手」の役割を持てるポケモン

を探していきます。

 

ポケモン一覧を何度も眺め、ようやく見つけたのが

ラムのみウネルミナモでした。

 

⑤ 完成

こうして全環境に対して役割を網羅した

自分流の「強い構築」の完成です。

以下まとめです。

 

※注釈※

3日前まで「強かった構築」の間違いです涙

 

パターンA (以下がいない場合)

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

・ブリジュラス

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:炎オーガポン 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

パターンB (以下がいる場合)

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

 

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:ウネルミナモ 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

ここにブリジュラス構築の対策を加えるなら

・ミナモの枠を再検討

or

・数少ない壁構築を受けループ同様に諦め、

壁にのみ役割を持っているハッサムを抜いて、

ブリジュラス入りに強いポケモンを採用する

 

のいずれかでしたね。

 

これだけは伝わってほしい

ここまでで

「強い構築」とは?

「強い構築の組み方」

をご紹介しました。

 

どうでした?

超長かったですよね。お疲れ様でした!

 

色々書いたわけですが

今回これを通して絶対に持って帰ってもらいたい大切な「イメージ」が

 

構築が決まる

 ≒選出が決まる

   ≒戦い方が決まる

 

です。

 

今回私の構築経緯を見て振り返ってみてください。

構築が決まった時点で

・どのポケモン

・どんな相手に選出して

・どういう役割をもって戦わせるか

が全部決まっていたと思います。

 

だから間違った地図を使っていた今期は、負けるべくして負けました。

 

これらを満たしていると

選出&プレイングが一貫するので、勝率が安定します。

 

安定しなくなったら原因調査と即修正は必須ですね。

やっぱり最終日に潜るなら、数日前からやっておくのが大事なんですね。

 

また

構築のなにかを変えなければならない

となった場合でも

「どの相手に対する、なんの役割を持ったポケモンを採用するべきか」

が明白なため、順応しやすいです。

 

今回も取るべきだったアクションは明確に出来ていますよね。

あとは環境の変化に敏感になろう

というお話です。

環境把握だけなら配信視聴でもできますしね。

 

この考え方は

どんな環境になったとしても通用する普遍的なものだと思ってます。

 

このような考え方を身につけば

自分の手で強い構築を作ることができるようになり、順位も上がっていくと思います。

 

個体紹介

①悪ウーラオス

175-200↑(252)-121(4)-*-80-149(252)

調整:A特化準速

性格:いじっぱり

技:あんこくきょうだ/ドレインパンチ/ふいうち/つるぎのまい

もちもの:タスキ

テラス:ゴースト

 

メモ

インファイトよりもドレインパンチ推奨。

ステロ構築に対して、ドレパンの回復でタスキを回復させるシーンが何度もあったため。

 

②パオジアン

175(156)-↑173(140)-124(188)-*-86(4)-158(20)

調整:

 HB:いじっぱり無振りテツノカイナのドレインパンチをオボン込み3回耐え など

 S:最速ランドロス抜き

 A:あまり

性格:いじっぱり

技:つららおとし/テラバースト/つるぎのまい/ふいうち

もちもの:オボンのみ

テラス:電気

 

メモ

テラス前提

ノマテラカイリューには勝てないため、ランド入りなどサイクルっぽい構築に対するエース運用が○

 

③タケルライコ

201(4)-*-111-↑207(252)-109-127(252)

調整:

 S:ミラー、カイリューランドロス 意識で準速

性格:ひかえめ

技:じんらい/10万ボルト/めいそう/りゅうせいぐん

もちもの:ブーストエナジー(とくこう)

テラス:妖

 

メモ

エース運用するならもちものはブーストエナジー一択

例えば

りゅうせいぐんで H4振りカイリューが超高乱数1発になったり

+1りゅうせいぐんで HD特化ランドロスが確定1発になったりする。

他にも色々ダメージ計算してみてほしい。

 

ハッサム

177(252)-↑200(252)-120-*-100-86(4)

調整:とくになし

性格:いじっぱり

技:バレットパンチ/つるぎのまい/はたきおとす/インファイト

もちもの:いのちのたま

テラス:鋼

 

メモ

アロキュウ入りにしかださない。

アロキュウ入りにはガチグマ採用が多いためインファイトを採用。

エース運用なので少しでも火力を上げて抜き性能を上げるために

鋼テラス&いのちのたま

取り巻きで少し削ってやれば、イーユイや炎オーガポンも貫ける。

 

⑤ウネルミナモ

185(84)-↓92-112(4)-↑194(252)-104(4)-150(164)

調整:

 S:準速ウーラオス抜き

 C:特化

 H:残り

性格:ひかえめ

技:ねっとう/りゅうせいぐん/アクアジェット/テラバースト

もちもの:ラムのみ

テラス:鋼

 

メモ

相手にハバタクカミがいる場合にも初手として選出するための鋼テラバ

つまり、こいつを選出するときに相手にハバタクカミがいた場合

こちらの裏2体はテラスを切らない前提で選出する必要がある。

 

⑥炎オーガポン

185(236)-141(4)-↑144(212)-*-117(4)-137(52)

調整:

 HB: 

 特化はちまきパオジアンの悪テラスかみ砕くを良い確率で耐える

 陽気はちまきウーラオスの水テラスすいりゅうれんだを良い確率で耐える

 S:カイリュー抜き&少しでもミラー意識

性格:わんぱく

技:つたこんぼう/がんせきふうじ/つるぎのまい/ウッドホーン

テラス:炎

 

メモ

基本何をされても1撃ではやられないのがGood

剣の舞があるとディンルーに圧をかけられるのが○

じゃれつくとも選択。あるとラティハッサムの初手ラティ展開に強くなる。

ただ、なくとも裏でなんとかなることがほとんどだったため不採用。

 

キツい相手

受けループのみ

 

ブリジュラス!!!!!

 

○○どうしてるの?があれば、質問箱かDMください。

記事の末にリンク貼っときます。

 

おわりに

9000字の記事でした。

みなさんお疲れ様すぎる…!

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

どうでしたかね?

「ここまで考えてんのかい!」って思いました?

 

いやいや違います。

実はみなさんの方が考えてることは多いですよ。

だって私

対戦はじまったらほぼなんにも考えてないです。

 

事前に色々考えて、あとは決めたことをやっているだけ。

 

終盤の環境把握を怠ると、今回のように負け馬システムに陥るため要注意ですね。

 

みんな1戦1戦考えてるでしょう?

絶対そっちの方が大変ですよ。

 

そんな大変なことをしているあなたなら

きっとこの考え方も余裕でマスターできます。

 

「自分で勝てる」

なりましょうよ。

 

 

 

 

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飛躍のキッカケ【シングルランクマ】

こんにちは、たみにゃすです。

S12が終わり、「SVのランクマ」1年経っちゃいましたね。

この1年どうでしたか。

ランクマを頑張りたいそこのあなた。

思うように結果は残せましたか?

私はというと…

SVから

「順位を意識したランクマ」

に挑戦し始めて

12シーズンのうち5回「2桁順位」を取ることができました。

多分、旧作のランクマだと3桁すら取ったことなかったんじゃないかな?

そもそもORASまでしかやってなかったケド…

うん。我ながらよく頑張ったと思う(ドヤ)

 

・・・待って帰らないで。自慢話がしたいわけじゃないの

 

私の今のモチベーションは

ポケモンを頑張りたい人を応援したい」です。

私の成功体験が、もしかしたら役に立つんじゃないかしら?

と思い、記事としてまとめてみようと思ったわけです。

 

勝てるようになったのは

何かキッカケがあったはずなんです。

 

「これかなぁ?」というのもをいくつか挙げていきます。

何個か挙げれば、どれか一個くらい役に立つものも混じってるはず。

良さげなものがあったら持って行ってくださいな。

 

 

 

飛躍の一:「構築記事」から学ぶ

私が初めて構築記事を読んだのは、SVシーズン2の終わりでした。

当時プライドの高かった私は

構築記事を読む=「カンニング」みたいなイメージを持ってました。

「読みたくない…でもこのままやと勝てへんしな…」

という複雑な思いを胸に読み始めたことを覚えています(笑)

 

結論、「こんなプライド早めに捨てて正解だった」 です。

記事に出会ってゲットした知見は以下です。

 

  • 流行り。「乗るよりも対策した方が勝てるやん」
  • 耐久調整。「1から考えるよりも、パクって微調整加えたほうが良いやん」
  • 構築。「サイクル、対面…色んな種類があるんだ」

 

当初頭にイナズマが走りましたね。

「はよ教えてくれや!!」と思いました。

①流行り。「乗るよりも対策した方が勝てるやん」

各シーズン「流行り」ってあるじゃないですか。

当時の私はミーハーだったので

「○○が流行ってるぞー」という情報を入手したら

とりあえずその「○○」を構築に採用し、「他はどうしようかな?」と考えてました。

でも、構築記事を読んでいると、とある文言が多いことに気が付きます。

「流行りの○○に勝つために、▽▽を採用」

なるほどね??

恥ずかしい話、マジでその発想がなかったです。

実際勝った人達はそうしている。

ここから

「対策する側に立つ」

を強く意識するようになりました。

 

②耐久調整。「1から考えるよりも、パクって微調整加えたほうが良いやん」

「うぬぼれるな」ですね。

悔しいけど

「僕の考えた最強の調整」よりも

「結果を残した人の最強調整」

の方がやっぱりベースがしっかりしていることが多かった。

0から1を作るよりも、

出来上がったものを修正していく方が簡単だし、良いものになると気付きました。

というわけで「良いものは取り入れる」ことにしました。

 

構築。「サイクル、対面…色んな種類があるんだ」

ここで初めて構築に種類があることを知りました。

今まで適当に組んで適当に戦っていましたが、

「自分にはどの構築、どの戦い方が合ってるのかな」

という視点を持つことができました。

 

それまでは構築も戦い方も方向がバラバラでした。

対面構築でサイクル的な戦い方をしたりしてましたね。

今思えば、「そりゃ勝てないよ」です。

「構築と戦い方の方向性を合わせる」

を強く意識するようになりました。

 

飛躍の二:「構築記事を読むだけじゃ勝てない」と気付く

最初は「構築記事の仰せのままに」で色々チャレンジしました。

でもどうにも思ったように勝てない。

例えば

「100戦 65勝35敗 レート2100」みたいな記事を読み込んでも

「100戦 58勝42敗 レート1950」くらいに収まってしまいます。

 

「記事を理解するだけじゃダメなんだ」と気が付きました。

当時の私が考えた仮説は以下です。

 

①記事はシーズン終了後一斉に公開される。

➡その後の環境は急速に変化する。

みんな見てる。みんな真似する。みんな対策する。

 

②そもそも記事はマニュアルではない。

➡1から100まで全部載っているものではない。

書いてる側になって確信した。脳内全部を書くなんて不可能。

 

つまり構築記事は

完全コピーできたとしても、オリジナル以上になるのは難しい

ものだ、と考えるようにしました。

 

もっと根本的な

基礎的な部分を身につけるしかあるまい。

じゃないとこいつらに追いつけない…

 

飛躍の三:自分に合った構築を見つける

「構築」と「戦い方」の方向性が一致してないと勝てない

構築はいわば武器みたいなもんです。

武器にはそれぞれ適した使い方があります。

変な使い方をしたら役に立ちません。

ピストルで物理攻撃してたら話にならん!

 

構築を正しく使うために

「自分はこういう戦い方をする。だからこういう構築を使う」

みたいに

①戦い方を決める→②それに構築を合わせる

とすれば良いだろう と考えました。

 

というわけで、まずは

「自分が得意な戦い方ってなんだろう?」と考えました。

 

「・・・そんなもの無いが?」

結果も出せていない中、得意な戦法と言われましても…

 

ということで「得意」はあきらめて「好き・楽しい」で考えることに。

私の「好き」は「心理戦」でした。

「相手はこう思ってるだろうから…」と「読み」をしながら戦うのが楽しくて。

 

そんな自分に合った構築ってなんだろう?

それぞれの構築において「適した戦い方」を考えてみました。

 

ーサイクル構築

戦い方:強い動きで順当に勝つことを目指す

ー対面構築

戦い方:1対1を制し続けることを目指す。

ー展開構築

戦い方:エースで全抜きを目指す。

ーギミック構築

戦い方:やりたいことを押し付けて勝つことを目指す。

 

こう並べたとき

「対面構築」は「読み」の要素が重要になると気が付きました。

6VS6の戦いで「1対1を制する戦い方」

正直はじめは「運ゲーじゃん」と思いました。

ただ、それで「結果を残している人」「そうでない人」がいる。

つまり、運ゲーじゃない何か」がある。

それはきっと「読み」的な何かなのだろう。

その「読み」の部分をもっと突き詰めたい。そして勝てるようになったら絶対楽しい!

 

そうして、

「対面構築」を使って「読みの精度を上げる」という戦い方を目指すようになりました。

飛躍の四:読みの精度を上げる:「切り捨て」

そもそも「読み」ってなんや。

「読み」を定義するところからスタート。

 

「相手が○だろうから、私は▽する」

根本的には全部こういうことだと思う。

 

じゃあ次

「読み」のメリットってなんや。

 

「・・・決まった時気持ち良い?」

いや、まぁそれはそうだけども…(笑)

 

うーーーーーん。

長考の末たどり着いたのが↓のような考え方。

 

前提:相手の行動は 「○」or「 ○ではない」の2択

 

こちらの行動は

 ①「○」だけに対応する

 ②「○ではない」だけに対応する

 ③両方に対応する

 ④あきらめる

の4択

 

パッと見だと③が理想のように見える。

ただ、③を毎回完璧にやるのは至難の業。

「○」は1つしかないけど

「○ではない」は異常に多い場合があるからだ。

例:

カイリューの型など

ノーマルテラスが主軸だけど、鋼、飛行、妖なども相当数いる。あまりにも多種多様。

 

それに全部対応しようとすると

選択肢が窮屈になるし、1つ1つの対応は甘くせざるを得ない。

 

もし、「○」の可能性が80%とかの高確率であるならば

「○ではない」は切り捨てて

「○」の対応だけに集中。「○」には絶対勝つ!

にした方が、結果として勝率はよくなるだろう。

 

つまり

「○」の確率が高いなら「読み」をするメリットがある。

ということ。

 

確率の高い「○」が分かれば、「読み」で勝てるぞ!!

こうして、ランクマシーズンの戦い方を

 

序盤~中盤:確率の高い「○」を探る

終盤:「読み」で勝つ

 

と組み立てるようになりました。

 

以下、確率の高い「○」を探すためのテクニックです。

 

大事なのは「実際対戦してどうだったか」です。

「だろう」のままだと使い物になりません。

「実際多かった」になってようやく使い物になります。

なので

序盤中盤は試合数を稼いでリサーチすることがとても重要だと思います。

 

「読み」の小技集

①選出誘導

特別な対策が求められるポケモンを採用し

「●がいるから、相手は▽を出してくるだろう」

という根拠を作る。

「なんとなく」よりは根拠がある分当たる確率は高いです。

②立ち回り誘導

選出誘導の立ち回りVerです。

明確な対策ポケモンが用意されていない場合、「動き」で対策を施してくる可能性が高いです。

対戦数を重ねていくと、「キレイな処理のされ方」が分かってくるので、吸収していきましょう。

③実力読み

実力が高い相手ほど「安定」した勝ち筋を追ってきます。

ランクマは安定して勝てる人が上に行けるゲームなので。

相手視点の安定択を考えて、それに刺さる一手を考えます。

自分だけが安定択に気付いているパターンもあるので、そこは要注意です。

④流行読み

型や動きにも流行があります。

「●が流行ってるからきっと●だろう」

単純ですが、結構確度高めです。

 

飛躍の五:読みと保険

「読み」はどこまでいっても相手依存。

安定して結果を残すには、「読み」だけじゃ厳しいな、と思いました。

そこでたどり着いたのが「保険」という考え方です。

「読み」は当たれば強いが、外す可能性もある。

 

では

「読みを外してしまっても大丈夫」という状況をつくることができれば

安定感につながるのでは?

 

ということで

「読み」を考える際、同時に「保険」も考えるようにしました。

 

ここで1つ罠があるのですが

全部に「保険」を張ろうとしてはダメということです。

結局「全対応」になってしまい

「読み」のメリットをかき消すことになってしまうからです。

 

「どこに保険を張るか」

見定める必要があります。

 

自分は「確率に自信がないところ」に入れるようにしました。

 

「90%そうなるだろう」→入れない

ランクマで求められる勝率を考えれば、残りの10%は捨てても支障ないだろう。

10%のケアを考えた結果、90%の方のケアが甘くなるなら本末転倒すぎます。

だから考えない。

 

「60%そうなりそう」→入れる

残った40%を引いたときのプランBがほしい。

ランクマで求められる勝率は60%程度なので

「別にいいじゃん」と思われるかもしれません。

でも、それは

その1回の「読み」が成功=「勝利」

というクリティカルなものに限られます。

大抵の場合「読み」の場面は1試合に複数回発生します。

もちろん「選出択」も1回カウントですよ。

 

「90%の読み」と「60%の読み(40%で負け)」を通して勝つ試合の勝率は

単純計算で54%です。

でも

「60%の読み」に「外してもまだ50%は勝てる」という保険を仕込んでいた場合。

分かりにくいので詳細な計算はしませんが

勝率60%のラインを超えることができます。

 

このように

「読み」+「保険による調整」によって勝率をコントロールする

ということを意識するようになったことで

「読み」という一見ギャンブルプレイのようなことをしながらも

安定して高い順位を残すことができるようになった…

ような気がします。

 

おわりに

というわけで長々と自分語りをしてみました。

最近

TLで「私はこうして強くなったんだよ~才能じゃないよ~」

みたいな発信を多く見かけました。

こういう開示があるのはとても良いことだと思います。

折角だったら

「みんなが行動に移しやすい」ようにもっと具体的に書いたら良いじゃないかしら

と思った次第です。

他の上位勢も便乗してくれないかな~

みんなも気になるよね?(笑)

 

ということで今回はこの辺で!

さいなら~

 

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対面構築で勝てるようになるコツ【S12 最終54位 レート2101】

はじめに

お久しぶりです!たみにゃすです。

2シーズン思うような結果が出せず、悔しい思いをしておりました。

今回54位という順位を残すことができてほっとしております。

最終週11/26(日)の夜時点で2400位くらいまで落ち込み

平日は残業がほぼ確定だったので

「あ~またダメだったか~( ;∀;)」と落ち込んでいたのですが、

まさかの大逆転。

毎日猶予2hという中でここまで順位を上げることが出来ました。

実は途中で構築を変えたんですよ。それがドハマりしちゃったんです。

そんなノリノリ構築を紹介しちゃいます。

 

あと、急に話が変わりますが

DMやら質問箱やらで

「対面しか使えないので中々上達しない。」

「選出択の運ゲーになって成長実感がない」

という悩みの声をよく頂きます。

 

確かに対面構築って「成長」のイメージが湧きにくいよな~って思いました。

「50~60%前後の勝負を押し付け、試合数でなんとかする構築」

というのは間違いないです。

ミソとなるのは

55%を押し付け続けるのか

65%を押し付け続けるのか

の違いです。

55%→65%

このように選択の確度を上げること が

対面構築を使う上での成長 と言えます。

100試合やったら10勝分の違いがあります。

この差はレートにしたら200はあります。

今伸び悩んでいる方

レートが200上がったらどうですか?

それはもう自信ツキまくりのノリノリモードになりますよね??

今回は少しでもみんなが成長のきっかけをつかめるよう

「確率を上げるために考えていること」を出来るだけたくさん散りばめていこうと思います。

ここポイントかな~ってところは赤字にしときますね。

そして「ポイントのまとめ」もつくっときます。

これは自分のためでもある…

言語化しとかないと、調子が悪い時とかすーぐ忘れちゃうの。

対面構築に興味ないよ~って方も、対面使いの思考を知ることで勝ちやすくなるかも?

 

今回はしゃべり口調多めです。

その方が「頭に入りやすいよ~」という声を多く頂いたため。

あとは、カッコつけてキレイな日本語にするよりも

頭の中をそのまま言葉にした方が、自分の考えたことをこぼすことなく伝えられそうな気がするので。

 

それでは、是非楽しんでいってください!!

 

今回の仕様構築↓

※レンタル出してますが、一部GTS産がいます。

一応さらっと確認はしてますが、ご利用は自己責任でお願いします。

 

 

構築経緯

構築に入れた順番から書きますね

 

①パオジアン

キノガッサ

③ガチグマ

④オーガポン(炎)

カイリュー

⑥ハバタクカミ

です。

順番に説明していきます。

 

①パオジアン

カイリューサーフゴー流行りすぎちゃう?

構築変更前(11/26時点)はトリルガチグマ(ガチクレセ)を使用していました。

もうこの並びに負ける負ける(笑)

この流行は最終日まで続きそうだな、と読んだため

S9にてこの並びに対して無類の強さを誇っていた耐久振りのオボンパオの採用を決定。

読みはそれなりに的中。最後まで大活躍のエースでした。

さすがに最終週でいきなりガラッと流行が変わるってことはそうそうないと思ってます。

最終週の環境調査はとっても大事だね。

ぶっちゃけ一匹目を考えるときは「その場の思い付き」であることが多いです。

 

キノガッサ

「サーフゴー来てくれ!!!!」

私の大好きな選出誘導枠です。

サーフゴーはエースのパオが比較的安心して「つるぎのまい」を積むことが出来る相手です。

つまり、選出してくれたらとても楽なのです。

なので、相手にサーフゴーを選出してもらうために採用しました。

 

ーここまでが「組み始め」で考えていたこと です。ー

 

以下10試合くらい対戦して気付き、改善を加えたことです↓↓

 

「確かに誘導は強い。でもこいつの対面性能をもっと活かせた方が勝てそう」

カイリューってほぼどの構築にもいるじゃん?

スケショ流行ってるじゃん?

耐久無振りのキノガッサは5発当たったら死んじゃいます。

となると対面安定しないので選出できないじゃん?

途中までカイリューもサフゴもいない構築 とかいう激レア構築にしか選出できずにいました。

こいつの対面性能は間違いなく一級品です。

きっと選出できれば大活躍してくれることでしょう。

選出できないのは非常にもったいないなと感じました。

そこで

・サーフゴ―がいるときは誘導

・サーフゴーがいないときは強力な対面コマ

として機能できるように耐久振りのタスキで採用。

「スケショカイリュー」に勝てるのであれば、カイリューが見えても選出することが出来ます。

結果、選出率はグッと上昇。大正解の改善だったと思ってます。

 

 

③ガチグマ

「初手でミスった!!ヘルプ!!」

対面構築の弱点は初手でアドバンテージを許した際、逆転が難しいことです。

そこをごまかせる器用なポケモンがいれば、全体の勝率はグッと上がります。

その点「あくび」を採用した「たべのこし」ガチグマは非常に優秀。

初手の不利でダメージレースが劣勢になったとしても

「あくび」を連打することで無理やりHPを回復し、ダメージレース勝負を5分までもっていくことが出来ます。

選出画面で先発に迷った際は、ほぼ次鋒にこのポケモンを投入しました。

「選出択の運ゲー」を制するには保険が必要なのです。

 

ーここまでが「組み始め」で考えていたこと です。ー

以下10試合くらい対戦して気付き、改善を加えたことです↓↓

 

「相手のガチグマ重い!!」

エースのパオジアン。対面性能がピカイチですが、テラス込みのガチグマにはかなり分が悪いです。

そうなった場合

「ガチグマミラーは勝ってもらわないとキツい」と感じたため

Sを上げてめいそうを採用することにしました。

元はめいそうではなく、大地の力でした。

 

④オーガポン(炎)

「受けル嫌!!アロキュウもだめ!!」

純対面構築だと「受け」と「壁」はもう超きついんです。

なので、構築に1匹、この2つの戦術に特化した対策ポケモンを採用する必要があります。

アロキュウよりも素早く動ける&受けループにめっぽう強い

そんな欲張りセットができるオーガポンは対面構築の救世主と言ってもいいかもしれません。

 

カイリュー

「君はそこにいてくれたらそれでいい」

キノガッサが得意とする

カバルドン」とか「ヘイラッシャ」のようなポケモンを誘うのが主な役割。

あとは、対面構築のカイリューって飛行テラバのイメージありません?

相手の初手パオジアンを誘ってくれるんですよね。

うちのエースのパオジアンは足が遅いので、出来れば

「ラス1パオミラー対決!」というのはやりたくないんですよね。

初手に出してくれたら大変ありがたい。

そんな活躍の仕方をしてくれたのがこの子でした。

 

⑥ハバタクカミ

キノガッサ刺さりすぎやろ!…ん?でも順位高いな。怪しい。こっちにしとこ」

高順位&キノガッサが刺さりすぎている人と対戦するとき

大体この子を選出しました。

パッと見で全ポケモンキノガッサで対面勝ちが出来そうな構築。

でも順位がとっても高いお強い人。

そんな人が、めんどくさいキノガッサをノーマークなわけがないんですよ。

きっと

「ウーラオスのとんぼがえりでタスキを削って」から

「オーガポンでほうしを無効化して上から縛る」

とかしてくるんですよ。

そういった人達を咎めるために

Sを削って火力と耐久を兼ね備えたハバタクカミをぶつけてやりました。

そもそもの対面性能自体もかなり高いので

いわゆる「順位読み」「人読み」が外れたときにも大きく足を引っ張ることはないです。

安心して「順位読み」という妄想プレイができます。

ちなみにこの「順位読み」べらぼうに当たりました。

 

以上!!

他に検討に入ったポケモンはいないです。

型ならあります。

ハバカミ→タスキ 

ガッサ→ダイス

カイリューじゃくてんほけん

です。

両刀カイリューを使いたい、が理由でした。

でもこれはハバカミの対面性能が不安だったので5試合くらいで却下となりました。

パオ・ウーラ に勝てない初手、というのは非常に使い辛いです。

 

 

構築経緯のポイントまとめ

では散りばめられてたところをキレイにまとめていきましょ~

頭に入れて、自ら活かすためには

言語化して、自分の頭からいつでも取り出せるような形に変換すること」

が大切です。

これは自分に向けて言ってます。寝て起きたら忘れちゃうので。

ポイント①「環境を読む」

>>カイリューサーフゴー流行りすぎちゃう?

>>最終週でいきなりガラッと流行が変わるってことはそうそうないと思ってます。

環境は変わり続けます。

ただ、変わるには

①流行る➡②対策が発見される➡③ ②が流行る➡④元の流行が廃れる

みたいなサイクルが発生します。

潜っていて、今の環境はどのポイントかな? と考えるのが大事です。

ー①のタイミングなら 

②のように①の対策を打つ側に回れば勝てます。

ー③のタイミングなら 

②の対策側に回った方が勝てます。

このときに①の対策に回ってしまうと、気付いたら勝てなくなってきます。

だって環境は④に向かっていくわけですから。

①が廃れていく中、必死に①を対策してたら勝てるもんも勝てないです。

 

ポイント②「相手のプランを読む」

>>キノガッサが得意とする

カバルドン」とか「ヘイラッシャ」のようなポケモンを誘う

>>対面構築のカイリューって飛行テラバのイメージありません?

相手の初手パオジアンを誘ってくれるんですよね。
>>順位がとっても高いお強い人。

そんな人が、めんどくさいキノガッサをノーマークなわけがないんですよ。

相手も人間。頭を使って選出を考えてきます。

つまり、相手の頭の中にも勝つためのプランがあります。

それを想像して戦うことで、選出・行動の精度を上げていきます。

例えば

状況①相手:初手パオ

状況②こちら:カイリュー入りの対面構築

状況③相手:構築の中にハバタクカミがいる

 

この3つの状況が揃ったとしたら、まぁ結構な確率で相手は

初手対面:パオVSカイリューになった際 

しんそく」の退き先としてハバタクカミは選出していることでしょう。

このように想定して立ち回るのと、そうでないのとでは行動の精度が大きく変わってきます。

 

ただし、これは正直「諸刃のつるぎ」

次に話すポイント③と必ずセットで行ってください。

「読みすぎ注意」です。

 

ポイント③「保険を張る」

>>対面安定しないので選出できないじゃん

>>そもそもの対面性能自体もかなり高いので

いわゆる「順位読み」「人読み」が外れたときにも大きく足を引っ張ることはないです。安心して「順位読み」という妄想プレイができます。

>>対面構築の弱点は初手でアドバンテージを許した際、逆転が難しいことです。

そこをごまかせる器用なポケモンがいれば、全体の勝率はグッと上がります。

「選出お祈り」とか「大胆な読み」とか。

これらをバンバン使いまくるのは悪いことではないです。

ただ、失敗したときのことはちゃんと考えられてますか?

上手くいったときに圧勝できても、あてが外れたときに毎回負けてしまうようではレートは上がっていきません。

「ここ相手は○○してきそう。だからこうしよう。

もし、あてが外れても、まだ50%くらいの勝ち筋は残るな」

「ここ相手は○○してきそう。だからこうしよう」

は雲泥の差です。

ここを強烈に意識しておけば、相手の行動に文句が出なくなってきます。

その行動に対して保険を張っておけなかった自分の実力不足なので。

 

リアルでは保険に入りまくる必要はないですが

ランクマでは保険に入りまくってください(笑)

 

個人的にここが一番難しいところかな、と思ってます。

「構築相談」ならぬ「立ち回り相談」いつでも受け付けてまっせ~

 

個体紹介

①パオジアン

もちもの:オボンのみ

とくせい:ー

テラス:電気

配分:175(156)-+173(140)-124(188)-*-86(4)-158(20)

調整:

 HB:

電気テラス時、相手パオジアンの

一致テラバースト+つららおとし+ふいうち

をオボン込みで最高乱数以外耐え

 S:最速ランド抜き

 A:あまり

技:テラバ/つららおとし/つるぎのまい/ふいうち

 

S9でも使用した個体の流用

カイリューサーフゴーに滅法強いこと

・オーガポンのSラインが下がったこと

から非常に動きやすかったです。

チオンジェン・ドヒドイデ・キョジオーン

みたいなめんどくさいポケモンがいても選出ができる「選出のしやすいエース」

 

 

キノガッサ

もちもの:きあいのタスキ

とくせい:テクニシャン

テラス:ゴースト

配分:165(236)-+200(252)-103(20)-*-80(0)-90(0)

調整:

 HB:特化カイリューのスケイルショット5回をほぼ耐え

技:タネ/ほうし/マッパ/がんせきふうじ

 

サーフゴーを誘う

➡パオジアンで狩る

 

をはじめ、「相手の行動を読んで少しでも勝率を上げるための行動をとる」

上で非常に役に立ってくれました。

耐久に振ることでスケショカイリューに縛られないため、選出のしやすさは格段にアップ。

後は相手の「キノガッサ対策」を選出画面で考えて

「対応できそう」

➡選出(例えばスケショカイリュー)

「無理そう、もしくはわからない」

➡選出しない(例えばゴリランダーみたいな耐久のある草タイプ)

としていました。

 

このポケモンは使い込みが大事。はじめはメタられまくりますが、

相手の処理ルートを頭の中で蓄積していくほどに役に立つポケモンだと思います。

慣れてきたら

相手の選出/行動 を読む精度が上がってきます。

ただし!過信はダメよ。保険を忘れずに。

 

 

③ガチグマ

 

もちもの:たべのこし

とくせい:しんがん

テラス:毒

配分:220(252)-*-148(60)-+170-101(124)-81(68)

※配分ミスってます。C171(4)にできますが、めんどうだったので変えてないです。

調整:

 S:S負けする度、Bを削ってSを1ずつ上げた結果。

 HB:適当です。

 HD:ハバタクカミのムーンフォースを残飯込みで良い確率で2耐え

技:ブラッドムーン/めいそう/しんくうは/あくび

 

初手でしくじった際の保険枠

不利をイーブンにまでもっていくのがメインの仕事。

数値が高く先制技もあるため、対面性能も十分。

「困ったら選出」していいポケモン。余りにも強すぎる。

 

④オーガポン(炎)

もちもの:かめん

とくせい:かたやぶり

テラス:炎

配分:155-172(252)-105(4)-*-116-+178(252)

調整:

 最速AS

 アロキュウよりも速く

技:つたこんぼう/つるぎのまい/アンコール/みがわり

 

「壁」「受け」専門枠

これらの構築にしか出さないので、技構成もこれで確定でいいと思います。

ほぼ出せないけど、出せたら勝てる。

そんな貴重な枠です。

 

カイリュー

もちもの:イカサマダイス

特性:マルチスケイル

テラス:はがね

配分:167(4)-+204(252)-115-*-120-132(252)

調整:

 A特化

技:スケイルショット/アイアンヘッド/けたぐり/しんそく

 

キノガッサと合わせて圧力をかける枠。

この子がいると、キノガッサがいるにも変わらず

カバルドンだったりヘイラッシャが出てきます。

そして、@2(先発含む)でキノガッサの処理ルートが用意されていることが多いです。

・とんぼがえりを覚えるポケモンがいる

・明らかなキノガッサ対策がいない

特に上位・順位の高いプレイヤー戦は要注意です。

初手とんぼ➡ラムのみ みたいな処理ルートが用意されていたりします。

カイリュー&キノガッサの並びに対する「見え辛い」且つ「きれい」

な処理ルートですからね。

 

そこまで分かったうえで、初手に誰を置くのか、検討できると強いですね。

 

ちなみにこのカイリューを選出するパターンは

エースであるパオジアンの通りが悪いと感じた場合です。代わりにフィニッシャーをやってもらいます。

テツノツツミがいるときなどですね。

役割がパオの補完なので、パオが苦手とするガチグマに強くするため、

けたぐりを採用しました。

 

初手置きはあまりしません。

ハバタクカミ・パオジアンあたりにテラスタルを使わなければ勝てないからです。

ラスタルはエースのパオに使いたいです。

 

そもそもスケショ型を採用した理由は

ミラーでお互いフルHPで対面した場合に最も強い型だと思ったからです。

 

⑥ハバタクカミ

もちもの:ジャポのみ

特性:*

テラス:はがね

配分:161(244)-*-96(164)-+184(100)-155-155

調整:

 HB:特化ウーラオスの水流連打を最高乱数切り耐え

 C:できるだけ高く

技:ムーンフォース/たたりめ/でんじは/ちょうはつ

 

初手のとんぼ持ちスカーフラオスを意識した耐久調整。

諸々のタスキ勢に勝つこともできるので非常に優秀です。

初手眼鏡カミが来ると崩壊するため、保険で鋼テラスを仕込みました。

とはいえ、キノガッサ入りに対して中々初手に眼鏡カミを置くことは難しいとは思いますが…

 

キラフロル

コノヨザル

チオンドクガ

のような露骨なガッサ包囲網にももちろん繰り出せます。

 

カイリューが誘う

カバルドン ヘイラッシャ

にも強いです。

 

ガッサとハバタクカミ どっちも出せそう、という場面は多いです。

どちらも対面性能は高いですが、巻き返し能力には欠けるため、両選出はしたくないです。(初手負けを巻き返せなくなるので)

つまり初手、どちらでいくか、を決める必要があるわけですが

その場合は

順位の高い相手➡ハバタクカミ

順位の離れた相手➡キノガッサ

という風な使い分けをすることが多かったです。

ガッサの不透明な処理ルートを構築に仕込む というのは中々全員ができることじゃないと思います。

なので、そこは「順位」を根拠にして行動しました。

根拠なしの行動よりは精度は上がるだろう、という考え方ですね。

 

選出パターン

選出を決める際、考える順番は

①「エース(パオ)を出せるか出せないか」

パオ or カイリュー

②「2番手は保険(ガチグマ)でいくか、対面性能を優先するか」

ガチグマ or キノガッサ カイリュー ハバタクカミ

③「初手を誰で行くか」

キノガッサ or ハバタクカミ

 

例外:受け・壁の場合はオーガポン+@2は適当です。

 

です。

①「エース(パオ)を出せるか出せないか」

ツツミがいなければ大体パオジアンは出せます

ツツミなし➡パオ選出

ツツミあり➡カイリュー選出

がここで決まります。

 

②「2番手は保険(ガチグマ)でいくか、対面性能を優先するか」

ここは迷ったらガチグマを出しました。

「対面性能を重視して別のポケモンを出す場合」というのは

相手がゴリゴリの対面構築だった場合ですね。

相手にキノガッサがいたりすると、ガチグマを選出した場合、押し切られてしまうので。

代わりに誰を出すかはケースバイケースです。

 

③「初手を誰で行くか」

前述にしつこいくらい書いたのでここでは割愛

要は自分の中で根拠を持って選出できたらそれでいいと思います。

 

おわりに

いかがだったでしょうか。

出来るだけ考えていることを全部書こう、という書き方にしてみました。

読んでいただいたみなさん、どんな感想を持たれたでしょうか。

情報過多でしょうか。情報不足でしょうか。

みなさんにより役立ててもらえる情報提供がしたい!と思いつつも

中々どこまで言葉にすればよいのか…というのは難しいものです。

「素晴らしい!と評される構築記事をどれだけ読み込んでも中々勝てるようにならないんです」

こういう人、結構多いように思います。

なんか、もっとグッと頭に入るような書き方だったり、構成だったりはないものだろうか…と毎回頭を悩ませながら記事を書いております( ;∀;)

 

やっぱり直接のやり取りの方がいいのかしらね。

なんかわからないことがあればいつでも遠慮なく聞いてくださいね。

Twitter等貼っておきます↓

 

ではまた!!

 

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質問箱

【S9 最終 41位 最終レート:2111 】上振れブレンドの対面構築※レンタルあり


【はじめに】

こんにちは!たみにゃすです。

今回も何とか最終2桁、しかも前半41位という成績を残すことができました。

これで計4回目の最終2桁達成となります。

最終順位を気にしてポケモンをするのは今作が初めて。

正直こんなに2桁をポンポンと取れるようになるなんて夢にも思ってなかったです。

「急に勝てるようになったなぁ」という感じです。

勝てるようになったキッカケ

なんとか言語化してみんなに共有できないかと日々考えておりました。

正直まだ上手く言語化できてないのですが

【ランクマで勝てるようになった考え方の変化】

で末尾にちょろっと書かせてください。

もしかしたら何人か救えるかもしれない…

そんな淡い希望をこめて…

 

構築記事もちゃんと書くので是非そっちも見てね

今回の主役は2人

・実質対面最強コマ:のろわれボディ ドラパルト

・僕の考えた最強のパオジアン

です。

この2匹の使い方が最大のカギでした。

では本編へどうぞ

↓使用構築

 

【構築経緯】

-1匹目

過去の経験より、自分が勝っている条件が

「何も考えずに初手置きして強いポケモンがいる」

だったので、それを考えた。

選出率も含めて65%くらいの確率で初手対決を制してくれるポケモンが理想。

 

うーん…そんなやついねぇよ

気を取り直して…

よし、じゃあ勝率目標は一旦50%に下げよう。

その代わり上振れ要素を盛りだくさんにして、

「実質65%くらい初手勝利」を探そう。

 

こうして1匹目

のろわれボディ ドラパルトが決まりました。

良い感じに上振れ含めて勝率65%程度の役割をこなしてくれました。

 

-2匹目

でんじは、のろわれボディの上振れ要素を生かすため、強力な積みエースがほしい。

とはいえ、のろわれボディはまだしも、「でんじは」は25%なので麻痺前提で積むのは弱い。

じゃあ、

耐久がっつりめ。相手に動かれても積み行動が安定択になるやつがほしい。

それでいて、もし上振れの25%麻痺を引いたときには、イージウィンが狙えるような圧倒的パワーもほしい

 

こうして2匹目

耐久振りオボン持ちのパオジアンが決まりました。

 

-3匹目

-2匹目と同じ役割をこなしながら、パオジアンのために道を開けてくれるやつが欲しい。

つまり

選出圧力が強くて

こいつの対策のために選出されるであろうポケモンに対してパオジアンが刺さっている

ようなやつがいい。

 

こうして3匹目

つるぎの舞ウーラオスが決まりました。

具体的に言うと

ドヒドイデ、ドオー、カイリューモロバレル

あたりを誘導して、パオジアンで刺すみたいな。そんな役割

 

-4匹目

とりあえずミミッキュ

もうそれだけ。

 

-5匹目

この4匹だとヘイラッシャが嫌だ。

特に受けループにいる「ねむる」やつは無理すぎる。

あとキョジオーンも無理すぎる

どくびしを絡められてもこいつら相手に希望が持てそうなやつがほしい

 

こうして5匹目

残飯みがわりビルド 水テラスランドロスが決まりました。

ツツミ+キョジオーンは捨てました。

 

-6匹目

ランドだけだと受けループ相手のTODで負けてしまう。

ちょっとした削りを入れながら対面操作ができるやつが欲しい。

 

こうして6匹目

チョッキ テツノツツミが決まりました。

ジバコイルと迷ったのですが

イーユイ入りの攻めれる受けループみたいなのが一定数いたので、そこに勝ちに行けるツツミにしました。

 

【個体紹介】

①ドラパルト

もちもの:たすき

とくせい:のろわれボディ

テラス:ゴースト

配分:163-*-96(4)-151(252)-95-+213(252)

調整:とくになし

技:でんじは/おにび/たたりめ/りゅうせいぐん

対面勝ちを狙いに行きつつ、状況次第で後ろの積みエースの起点作成役も担います。

普通に上から

りゅうせい→りゅうせい

状態異常→たたりめ

で殴り勝てることもしばしば。これで大体50%くらいの初手対面勝率です。

 

とはいえコイツの強みはやはり盛りだくさんの上振れ要素。

・状態異常→たたりめ のルートを選択したときの麻痺

・主にこだわり持ちに対する呪われボディの発動

これらによって初手の勝率が疑似的にブーストされます。

 

しかも、こいつが初手対決を制したときには

必ず次の対面で呪われボディの上振れチャンスが獲得できます。

 

試合数を重ねれば重ねるほどにうま味のでる良い1番バッターでした。

 

ちなみにディンルーと対面すると微妙なのですが

パオ、ウーラの存在によって初手ディンルーを出される確率は30%程度でした。

対面しても絶対に負けるほどではないので、ディンルー入りに対しても選出していました。

 

 

②パオジアン

もちもの:オボンのみ

とくせい:ー

テラス:電気

配分:175(156)-+173(140)-124(188)-*-86(4)-158(20)

調整:

HB:

電気テラス時

相手パオジアンの

一致テラバースト+つららおとし+ふいうち

をオボン込みで最高乱数以外耐え

S:最速ランド抜き

A:あまり

技:テラバ/つららおとし/つるぎのまい/こおりのつぶて

 

勝ち馬でした。

耐久調整のおかげで、「つるぎのまいを安定択にする」ができました。

例えば相手のパオ対面

テラスを切ってつるぎのまい→テラバースト→こおりのつぶて

で突破可能なので、パオ対面で「テラス&つるぎのまい」を押すことが出来ます。

 

他にも何度も相手の詰め筋を狂わせて逆転勝利に繋いでくれました。

・ステロ2回を食らった後、特化カイリューのノマテラしんそくを耐える

・HP70%程度の状態で相手のスカーフウーラオスの一致テラス水流連打を耐える

などなど、相手のパオ処理ルートを崩壊させまくりました。

 

ツツミ、ラッシャ、イーユイあたりがいると止まってしまいますが

それらがいない相手に関しては無双しまくりでした。

 

ほんとは来期まで隠したかったですが、ぜったいれいどの数を少しでも減らすために公開します。

 

追記

質問箱で良い質問もらえたので回答を貼り付けておきます。

パオを思いついた経緯とこいつが強い理由⇩

 

あのパオに関してはパオミラーの同速50%勝負を避けて、つらら怯み以外で勝てる73%を取りに行くために考えました。 ミラー開始時点で、相手視点では勝率50%の同速対決ですが こちら視点では相手の勝率は27%です。

 

③ウーラオス

もちもの:グローブ

とくせい:ー

テラス:電気

配分:189(108)-+183(132)-142(172)-*-87(52)-123(44)

調整:

前期14位の方のパクリです。

tikubai88.hatenablog.com

詳細は元記事へ

HB:意地パオの弱点テラバ耐え

HD:ブーストツツミのフリドラを素耐え

技:すいりゅう/ドレパン/アクジェ/つるぎのまい

 

こいつも強いのだけれど、パオジアンがあまりにも強すぎたので選出率は控えめ。

選出誘導の役目がメインで

ドヒド、ドオー、カイリューモロバレル

あたりのパオの狩りの対象を確実におびき寄せてくれるのが○。

パオが無双できないツツミ入り構築相手にはエースとしての活躍もしてくれたので、なくてはならないパーツでした。

 

 

ミミッキュ

もちもの:いのちのたま

とくせい:ー

テラス:草

配分:135(36)-+154(236)-113(100)-*-126(4)-133(132)

調整:

HB:皮ダメ+陽気パオのつらら確定耐え

S:準速カイリュー抜き

技:じゃれ/かげ/のろい/ウッドハンマー

イーユイ、テツノツツミ、ハバタクカミ、イダイトウ

このあたりを倒してくれる神ポケです。

ウッドハンマーは非常に重宝しました。

ツツミ、ミトム対面で勝てるようになるのはこの構築においてあまりにも大きい。

 

 

ランドロス

もちもの:たべのこし

とくせい:ー

テラス:水

配分:193(228)-+182(4)-133(180)-*-101(4)-123(92)

調整:

S:準速ガッサ抜き

HB:Hできるだけ高く、B残り

技:じしん/ビルド/みがわり/がんせきふうじ

 

対受けループ、ヘイラッシャ、キョジオーン専用コマ

選出した8割の試合はヘイラッシャと対面していた。

ラッシャ、キョジ対策を一身に背負ってもらったが

ツツミと組まれるとかなりキツいので正直納得できる枠ではなかった。

とはいえ、初戦であれば即ツツミ後投げはされないので、最低限の勝率は確保できた。

もうちょっとこの枠は詰めたいなぁ

 

⑥テツノツツミ

もちもの:チョッキ

とくせい:ー

テラス:鋼

配分:149(140)-*-136(12)-192(244)-81(4)-170(108)

調整:

HD:おくびょう眼鏡ハバタクカミのムーンフォース確定耐え

ひかえめイーユイのオバヒ以外の技確定耐え

HB:はちまき特化カイリューの飛行テラバを44%で耐え

※耐えたらラッキー程度

C:できるだけ高く

技:フリドラ/ハイドロポンプ/クイックターン/テラバ

 

受け寄りの構築に対して、ランドロスのための対面操作役

受けループに対して

クイックターンランドロスとつなげて、あとはラッシャランド対面でTOD。

受け寄りの構築にイーユイが採用されていることが多かったので

そこに対しても選出ができるようにチョッキで採用。

こんなにSいらないのでもっと耐久に振ってよかったかも。

 

【選出パターン】

①ドラパ+パオ+ミミッキュ

ドラパが通る×パオが通る×ウーラの通らない

②ドラパ+パオ+ウーラオス

ドラパが通る×パオが通る×ウーラの通る

③ドラパ+ウーラ+ミミッキュ

ドラパが通る×パオが通らない×ウーラが通る

④ツツミ+ウーラorパオ+ミミッキュ

ツツミが通り過ぎている

⑤ツツミ+ランド+ミミッキュ

パオが通らない+ウーラが通らない≒受け、キョジ

 

【苦手な相手】

 

ヘイラッシャ+ツツミ

キョジ+ツツミ

ヒートロトム

 

【ランクマで勝てるようになった考え方の変化】

突然ですがみなさん

「相手○○されてたらどうしてたんだよ!!」

「相手▼▼の選出されてたらどうしてたんだよ!」

こんなこと思いながら負けること多くないですか?

「はーい✋」という方

「全ケア主義」の傾向がありますねムムム

「安定択を選び続けて安定して勝利することが正義。みんなそうするべきだ」

みたいな考え方です。自分も昔こっちでした。

今回はこの「全ケア思考を捨てたら勝てるようになったよ」という話をします。

 

全ケア思考が弱いって話では全くないです。

なんなら1桁常連レベルの人たちはみんな全ケア思考で勝っていると思います。

最上位に行くためには必須の考え方ですし、

構築経緯とかを読んでると

「かっこいい~自分もこんだけ考えれるようになりたい~」

ってなります。

 

最上位の人たちの「全ケア」とそうでない人の「全ケア」は質が全然違うんだよ、ということです。

 

冒頭のような文句が頻繁に出てしまう時点で、もう実は「全ケア」できてないんですよね。これ気付いたときは衝撃でした。

 

稀に勝ちながら文句言いまくってる上位の方もいらっしゃいますが

それはだいぶ例外なので置いておきます。

これは多分芸術家的な情緒に近いと思ってます…w

 

相手が安定行動をしてくれる保証なんてどこにもないです。

それに、相手しか持ってない情報もあるわけです。

自分と相手視点では「安定行動」も変わってきます。

 

最上位の人たちはそんな可能性全部をひっくるめて「ケア」して戦います。

そうでない人は実は相手が自分の思い通りに動いてくれることを「一点読み」して戦ってるんです。

 

そりゃ一点読みじゃ長いシーズン勝てないですよね。

 

じゃあどうすれば「ケア」できるようになるんじゃいと

自分の出した答えは「わかんねぇ。俺にはまだ早い。あきらめよう」でした。

 

…いやだって最上位の人達の構築経緯とか見てみてくださいよ

構築を作る段階ですーげぇ色んなことを考えてるんですよ。

あんだけ考えられてようやく「ケア」できるんです。

 

ちょっとまだその境地は遠いような気がしませんか?

近道しちゃいけなかったんです。

 

そういうわけで考え方を

「100人中100人の動きを想定して合わせるぜ」から

「100人中60人の動きに合わせて、40人は割り切るぜ」にシフトしました。

ランクマの勝率は60%あれば十分レートが上がるようになってます。

つまり、60%ケアをシーズン通して的確にできればある程度良い順位になるはずなんです。

 

こう考えるようになってからは

毎試合「100人中60人以上は○するだろうから、自分はこうしよう」

みたいな考え方で戦うようになりました。

そうしていくうちに徐々に

「100%ケアを装った一点読み」から「60%くらいケアできる人」に進化して、ある程度の順位を残せるようになりました。

 

次のステージは「100人中100人の動きを想定して合わせるぜ」なのですが

これはもっと練度が必要だなと感じてます。

割り切りを40人から30人、20人、10人

と数を減らしていく必要がありますが、そのためには構築力が乏しい…

 

多分、ここからの上達方法が最上位の「構築経緯から学ぶ」なんだと思います。

 

構築経緯、めっちゃ重要な情報が書かれているからこその罠ですよね。

パット見たら一番最初にあーゆこと考える練習からスタートしちゃいます。

でもそこからスタートするのはあまりにも難しいし、自分みたいに勘違いのドツボにハマる事も多いので注意してね。

 

というお話でした。

 

 

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【S8最終92位 最終レート2104】展開?対面?臨機応変ミミカミウーラ

【はじめに】

1シーズンぶりです。たみにゃすです。

最終日3日前まで素人サイクル構築を使って7000位

痺れを切らして得意な対面寄りの構築に切り替えなんとか最終2桁を達成することができました。

使用構築はこちら

※間違ってレンタル消してしまったので再発行しました↓サフゴとディンルーの型少し違います

YV4 SM7

おやおや…?

右下になんだか嫌がられそうなポケモンがいますねぇ

実際最終日付近には何名か匿名で否定的な意見をいただきました…

この記事を読んだら使ってみたくなっちゃうよ~

嫌われる勇気のある方だけ見てくださいねフフフ

 

冗談です(笑)

運ゲー要素はあくまで+α

安定して勝つために考えた型なので、みなさん是非読んでください!

 

最後の【あとがたり】では

今作の個人的キーワードである「運要素」についてくっちゃべります。

今作ではここの捉え方がめちゃめちゃ重要な気がしてます。

是非みなさんの意見や感想をTwitterやコメント欄で教えてくださいね☺️

 

 

 

 

【構築経緯】

【1体目】

エースとして毎試合使いたいので

舞った相手に巻き返せるポケモンがよいな、と考えたところからスタート

Sブーストして上から 甘える/痛み分け が出来るこの子が適任だろう!

ということで採用

【2体目】

甘える型をエース運用する上で
確定急所でA下降を拒否してくるがかなり重く感じた。

対策を考えてもこれといったものが思いつかなかったのでミラーすることを選択。

ただのミラーでは安定して勝てないため、ここに補助要員を加えることで補うことに。

【3体目】

当初期待していた役割はの補助

・麻痺➡上からビルドアップ の流れが強力だと感じた。

や地面相手にも仕事をしてほしかった

の理由から、電気玉なげつけるが出来る候補からピックアップ

ただ、一番の決め手は「エースであると弱点がかぶる」こと。

弱点がかぶるということは、本来を流すために選出されるポケモン

こいつを受けるために後出しされたりするわけです。

そこに電気玉なげつける→呪いで予想外の消耗をさせられる点が非常に強力でした。

【4体目】

受け破壊要員

ハチマキ巻いて殴るだけ

【5体目】

受け破壊要員2

挑発とカタストロフィで受け構築にボコられることを拒否したかった

【6体目】

キノコのほうし勢へのけん制

あとは有名な並びにすることで選出誘導をかけたかったので採用

 

【個体紹介】

①ハバタクカミ

性格:S↑A↓

特性:ー

持ち物:ブーストエナジー

努力値:131(4)-*-107(252)-0-0-205(252)

技:あまえる/めいそう/いたみわけ/ムーンフォース

テラス:水

調整:

S:ミラー意識

HB:とくに明確な調整先はなし。いたみわけ採用のためHPは落としてます。

選出率:1位

 

本構築のエース

ドヒドイデ、ドオーがいない構築にはほとんど選出しました。

ヘビーボンバー持ちの特殊受けでの対策が流行っている環境だったため

水テラス+「甘える&いたみわけ」があることで、それらを逆に起点にする動きが非常に強力でした。

ムーンフォースだけでは通りが不安かなぁ…と思ってたのですが

後述のがフェアリー受けを消耗させてくれたため、結果としてフェアリー技一本でOKでした。

後はにりゅうまいを積まれた状態で対面したとしても勝ってくれるのが偉かったです。

 

②ウーラオス

性格:A↑C↓

特性:ー

持ち物:パンチグローブ

努力値:191(124)-200(252)-121(4)-*-81(4)-133(124)

テラス:毒

調整:

S:準速カイリュー抜き

HD:眼鏡ハバタクカミのシャドーボール耐え

技:すいりゅうれんだ/アクアジェット/ビルドアップ/ドレインパンチ

選出率:3位

 

を倒すために採用

単体ではミラーが安定しないため、とセットでの選出がほとんどでした。

ビルドアップを先に積んだ状態を作りさえすれば、多少はHPが削れていたとしてもミラーを制することができました。

麻痺サポートからの

上からビルドアップ➡ドレパンで回復しながら突破

の流れがシンプルに強いです。

テラスタイプですが、水の方が良いかもです。

せっかくビルドを先に積んだのに、テラスタルしているとすいりゅうれんだで突破されてしまいかねないからです。

 

ミミッキュ

性格:A↑C↓

特性:ー

持ち物:でんきだま

努力値:135(36)-154(236)-113(100)-*-126(4)-133(132)

テラス:妖

調整:

HB:パオジアンのつららおとし+皮ダメ耐え

  特化ウーラオスのパンチグローブすいりゅうれんだ耐え

S:準速カイリュー抜き

A:残り

技:じゃれつく/ちょうはつ/なげつける/のろい

選出率:2位

 

運に応じて試合運びの選択肢を増やしてくれるたなぼたポケモン

とはいえ、本来確実にやってもらいたい仕事は

の積みサポート

を止める相手を消耗させる

なので、痺れを引かなくてもプランが崩れることはなく、安定感のある活躍をしてくれました。

とはいえ、せっかく麻痺を戦術に使うのであれば上振れたときのリターンは大きくしておきたいです。

なので、Aを極力振り切ることで、上振れ時に

で対面突破➡後続に「のろい」を入れて退場

という有利な試合運びができるようにしました。

火力もそこそこあるので、相手が1回麻痺すれば対面突破が見えてきます。

後出しで受けようとしてきた相手にはその分麻痺の試行回数も増えるので、この上振れパターンを引ける試合も相当数ありました。

化けの皮があるので2回麻痺ガチャありますからね。

1回麻痺を引く確率は50%弱

引ければ超有利展開。

引けなくても「麻痺」+「のろい」まで確定。

「先発起点作り」兼「対面コマ」という欲張りセットの大活躍。

嫌われることを除けば最強の先発でした泣

こっちからしたら運要素がそこまで重要じゃないといっても

相手からしたら「運勝ちされた」になるのはまぁそりゃそうだわな…

文句言いたくなる気持ちは痛いほどわかるので、質問箱おいておきます。

被害にあわれた方はこちらまで→peing.net/ja/tamiminzemi

 

カイリュー

性格:A↑C↓

特性:マルチスケイル

持ち物:こだわりハチマキ

努力値:167(4)-204(252)-116-*-121(4)-132(252)

テラス:飛行

調整:

ASぶっぱ

技:テラバースト/げきりん/じしん/しんそく

選出率:4位

 

積みエースを通せない受けタイプの構築や

トリル+イダイトウ/ガチグマ系の構築に出しました。

ちょうはつ持ちが2体いることで、ステルスロックを撒かせない展開は作りやすいので、選出した際はとても動かしやすかったです。

 

⑤ディンルー

性格:B↑C↓

特性:ー

持ち物:オボンのみ

努力値:261(244)-137(52)-163(28)-*-117(132)-72(52)

テラス:妖

調整:

色々調整したけど忘れてしまった…多分↓です

A:パオジアンを地震で2発で倒せる程度

HB:パオジアンのつららをオボン込みで2耐え

HD:残り

要はひるまなければテラスしなくてもに勝てる調整です。

技:カタストロフィ/ちょうはつ/じしん/ステルスロック

選出率:5位

 

受け寄りの構築に対して選出

とのセット選出が多かった印象です。

の火力でも崩しきれない相手を

カタストロフィ+ちょうはつで無理やり突破する役割を全うしてくれました。

おかげさまで受けループ相手の勝率は○でした。

 

⑥サーフゴー

性格:B↑A↓

特性:ー

持ち物:ゴツゴツメット

努力値:193(244)-*-161(252)-154(4)-112(4)-105(4)

テラス:水

調整:

HBぶっぱ

技:きあいだま/たたりめ/でんじは/じこさいせい

選出率:6位

 

ブラフ枠です。

あとは「でんじは」の通りが良い構築相手には選出機会がありました。

ブラフといってもバカにはできません。

このポケモンの見えない圧力はすさまじかったです。

(例えば脱出パックモロバレルが「きのこのほうし」ではなく「リーフストーム」を選択してくる…とか)

上位帯に行くほどしっかりとケアした動きをしてくるため、相手の動きを窮屈にさせる役割を全うしてくれました。

 

【基本選出】

基本:

VS受け:+

 

【あとがたり】

さてみなさん

今作の運要素についてどう思いますか?

パオジアンやらフェイタルガチャやらテラスタルやら全部ひっくるめて。

好きですか?嫌いですか?

 

私はめちゃめちゃ好きです。

 

負けた時の言い訳が簡単だからです()

 

と言うのは冗談で

運要素が絡んでくる試合は反省がめちゃめちゃ簡単だから好きです。

 

例えば某つららおとし

 

1回目で怯んでいなければ勝っていた試合

 

70%で勝ってたわけでしょ?

パッと記憶から消して次の試合に行けばいいだけだよね。

おんなじような試合を10回やったら7-3で勝ち越し4。試合数を重ねるほどレートは上がっていくんだから、萎える暇があれば次行こ次!

 

2回目で怯んだせいで負けた試合

 

2回目で怯むのは50%

50%負けてるんやったらレートは上がらんし、この構築で試合数重ねても無駄無駄。

さっさと構築変えよ

 

こんな感じで、敗因がなんとなく数字で分かる試合が多くて「構築を変えるべき」なのか「試合数をこなすべき」なのかが分かりやすいんですよね。

 

この考え方のおかげで、たかだか数試合の下振れでメンタルがやられることはなくなりました。

3試合初手でつららおとしで怯んだとしたら

「7試合怯まないな」

5試合初手で怯んだとしたら

「なるほど今回は20試合単位で考えればいいパターンね」

です。

 

とはいえ10試合とか下振れが続いたりすると

「は?!?運ゲー乙!!」

 

以上、いかがでしたか?

みなさんの運要素に対する意見や感想等

是非Twitterやコメント欄で教えてください☺️

 

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【S6最終20位 最終レート2119】ハバタクミミガッサ対面構築【脳内解説あり】【レンタルあり】

【はじめに】

・初2期連続の最終2桁🎊

・初2桁前半🎊

5/27(土)に瞬間1位タッチをしてそのまま放置してました。

どうもたみにゃすです。⇩記念写真

前回に引き続きゴリゴリのミミガッサ対面構築。

どうやら自分は対面構築が合っているようです。

対面構築の戦い方のイメージは

ー初手

頭フル回転。最もリードが取れる最善を尽くす

ー中盤〜終盤

序盤のリードを保ったまま、ポケモンの性能で押し切る

みたいな感じ。

つまり初手が超大事ということですね。

 

突然ですがクイズです。デデン

答えを見て「ん?」と思った方は是非記事を最後まで見てみてください👍

では

まずは今回使用したパーティをご覧ください⇩

 

クイズ

前提① 相手パーティ:

前提② 相手の選出:初手+残り2体不明

前提③ こちらの選出:初手+

 

問題:この初手VS対面で私が選ぶ行動はどれでしょうか?

選択肢:【A】じしん【B】テラ炎【C】げきりん【D】いずれかに交代

 

シンキングタイムは30秒!考えてみてください!

 

正解は・・・

 

 

 

 

【C】げきりん

でした!

・タイプ相性をご存じでない?!

が相手にいるけどホントにいいの?!

と思った方は必見!

今回は脳内解説をやってみます。

【プレイング編】で詳しく理由を解説するので、是非見ていってください!

 

ではでは前置きが長くなりましたが、本編へどうぞ~

 

 

 

【構築編】

【構築コンセプト】

・対面で殴り勝つ

・数的不利からの逆転ができる

 

【構築経緯】

対面構築が使いたかったので、昔からの有名な並びミミガッサをそのまま採用

キノガッサの持ち物は安定感を求めていかさまダイスで採用

たすきが安定しない理由は個体紹介で

 

対面負けしてしまったときのリカバリー枠として採用。

あまえる/ドレインキッス/めいそう が非常に強力だった。

「数的不利からの逆転ができる」というコンセプトが達成できたのは全てこの子のおかげ

 

この時点でメインで使いたい3匹が決まりました。

 

今までの3体だと相手の構築に

と並ばれたときに動きが窮屈になるため

に強い」且つ「対面性能が強い」を満たし

が初手に出せない場面の初手要員として採用

 

相手にがいるがどうしても初手にを出したいという場面が多かったため

交代からテンポを取り戻せる枠として眼鏡で採用

初手はほぼ飛行テラスなので、眼鏡ボルチェンで大きく削りを入れられるのが強かった

 

ここまでの5体では相手の+どくびし

の対策ができていなかったため

それに対する回答としておんみつマントで採用

専用

 

こうしてパーティが完成しました。

詳細は次の【個体紹介】へ

 

【個体紹介】

ハバタクカミ@ブーストエナジー(S上昇)

テラス:妖

特性:こだいかっせい

性格:おくびょう

151(164)-*-103(220)-169(108)-156(4)-172(12)

ドレインキッス/シャドーボール/めいそう/あまえる

【調整】

HB:特化飛行テラバを確定耐え

  ようき球のかげうち急所を最高乱数以外耐え

C:ドレインキッスの回復量確保のため残りをできるだけ

 

テラス権:ほぼ使いませんでした。余っていたら稀に

選出率:2位

 

今回の勝ち馬枠

数々のイージーウィン、3タテを決めてくれたこの構築の絶対的エース

対面構築なので数的有利を常に狙っていくのですが、どうしても数的不利を取ってしまう場面が出てきます。

そんな試合を強引にひっくり返すのがこの子の役割です。

物理も特殊も強引に積みの起点にしつつ

めいそうで火力を上げたドレインキッスでとどめをさすことで

「HPがほぼ満タン」&「めいそうでステータスが上がっている」

状態で次のポケモンを相手することができます。

ここから先は同じことの繰り返しで勝利です。

 

物理相手のHP管理が少し難しいですが

ドレインキッスの回復量>被ダメ量

の状況を最速で作ることだけを意識しておけばOKです。

 

①あまえる→あまえる→ドレインキッス

②あまえる→めいそう→ドレインキッス

 

①か②どっちが正解なのかどうかは常に考えるようにしていました。

 

他の注意点としては

がいると止まってしまうこと

➡他の2体で倒せるように選出しましょう

はテラス使う or ばけのかわをはがしておけば倒せます

は他の2体で何とかできますが

は中々対処が難しいので選出画面にいたら選出非推奨です。

 

ブーストエナジーミラーはSが遅いので負けてしまうこと

➡めいそうを積んだ状態で対面させるか、シャドボ―ル圏内まで削っておきましょう

この状況は案外簡単に作れるのでガンガン選出しちゃってOKです。

 

追記:ドオーも無理です

 

こんな感じです。

 

序盤から終盤まで本当に頼りになるエースでした。

今後の対面構築のテンプレに入るんじゃなかろうか。

 

ミミッキュ@いのちのたま

テラス:霊

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

135(36)-154(236)-113(100)-*-126(4)-133(132)

じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/のろい

 

調整は前期最終13位のせっきーさんの記事から拝借しました。

本家はもっと詳しい調整先記載があるので、気になる方はこちらへ

https://pkmn-ys1224.hatenablog.com/entry/2023/05/05/211026

 

【調整】

HB:皮ダメ+陽気のつらら落とし確定耐え

  皮ダメ+珠ダメ+意地のかげうち確定耐え

S:準速カイリュー抜き

 

テラス権:全く使いませんでした

選出率:1位

 

対面構築の必須ポケモン

耐久振りをすることで相手の怯みを1回まで許容できるのが偉かった。

ミラーでS負けはしますが

かげうち+皮ダメ+珠ダメ1回 で対面勝てたり

かげうち+皮ダメ+珠ダメ2回 で相打ち

だったりと、気になることは少なかったです。

かげうち読みでの後出しをしてくる人が多いので

じゃれつくは当たるもの、信じながら技選択してました。

技について

じゃれつく、かげうちは確定として残り2枠は

シャドークロー/つるぎのまい/のろい

の中で悩みましたが、終わってみればシャドークローが欲しい場面はほぼなかったです。

対面でシャドークローが欲しくなるかなぁと思ってましたが

テラスでタイプが変わっていたり、少し削れていてかげうちで倒しきれる

ということがほとんどでした。

反対につるぎのまい/のろい はなければ負けの試合が多かったので、個人的には技構成はこれで完結だと思ってます。

 

ガブリアス@こだわりハチマキ

テラス:炎

特性:さめはだ

性格:ようき

183-182(252)-116-*-106(4)-169(252)

げきりん/じしん/ねごと/テラバースト(炎)

【調整】

とくになし

 

テラス権:ほぼ毎回使います

選出率:4位

 

流行りのコンビを相手するためのポケモン

ハチマキげきりんが本当に強かった。

選出するならほぼ100%初手。

ラスタルも惜しみなく使って無理やり1匹持っていくのが役割です。

対面構築の初手は超重要。

この子の技選択はかなり頭を使って考えました。

その結果ほぼ毎回げきりんを押すことになるのですが、詳しくは【プレイング編】で解説しますw

初手でと対面すると相打ち以下になってしまうため、何も考えずに選出すると痛い目をみます。

後述のとどちらに先発を任せるのか、毎回悩みながら選出していました。

ねごとはほぼ打たなかったので、がんせきふうじにした方がよかったかなぁと思ってます。

 

キノガッサ@いかさまダイス

テラス:炎

特性:テクニシャン

性格:いじっぱり

165(236)-200(252)-101(4)-*-81(4)-92(12)

タネマシンガン/きのこのほうし/マッハパンチ/テラバースト

【調整】

S:4振りガッサ抜き

防御面:幅広く耐えてほしいためHにがっつり

 

テラス権:ほぼ毎回使います

選出率:3位

 

4回当たるタネマシンガンは最強

が苦手だが、それ以外に対してあまりにも強すぎた。

それぞれ単品であればごり押しでなんとかなるので、ガンガン選出しました。

 

上位帯で戦っているときは初手できのこのほうしは打たないように心掛けました。

不意の草テラスでかわされたら取り返しがつかないので…

炎テラスで耐性をつけつつ、4発以上が確定のタネマシンガンの超火力で1匹倒す

という動きが最も強かったです。

前述のと比べると難易度はかなり高め

不意の草テラスや、マッハパンチ読みのゴースト退きなど

「読み」が必要な場面がめちゃくちゃ多いポケモンです。

ただ、その読みを1回通せばそのまま勝ちに直結するほどのパワーを秘めているので

読み合いが好きな人にはとってもおススメのポケモンです。

 

持ち物に関して

初手で使うキノガッサの持ち物はいかさまダイス一択だと思ってます。

初手テラスを前提にするなら耐性変更含めて耐久はそこそこあるので、タスキが欲しい場面は皆無でした。

後発でも使いたい場合はタスキでも全然アリだと思います。

ただ、初手対面で裏にがいるようなパーティを相手するときを考えてみてほしい…

ダイスならタネマシンガンが大正解ですが

タスキだと、ほうしから入らないと対面負けする可能性が高いです。

体感の後出し率は50%ほどなので運ゲーです。

対面構築的には絶対に初手は勝ってもらいたいので、負ける可能性はできるだけ減らしたい…

そういう意味で個人的にはダイス一択ですね。

 

ロトム@こだわりメガネ

テラス:鋼

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

157(252)-*-132(36)-165(196)-130(20)-107(4)

このロトムの調整もせっきーさんの構築記事から拝借しました

詳しくは前述の構築記事をご確認ください。

【調整】

HB:意地のハチマキかみ砕く確定耐え

HD:臆病イーユイの眼鏡確定耐え

などです

 

テラス権:を倒すときなど、攻めの場面で使いました

選出率:5位

 

がいてを選出できないとき

入りパーティ相手にを選出したとき

などに選出しました。あとは対受けループも。

選出機会は少なかったですが、選出した際には活躍してくれました。

 

この子を対面構築の中で使う上で大事な注意点は

このポケモン自体の対面性能が低いということ。

つまり、「なんとなくの選出」ではパワー不足で負けてしまうということです。

「明らかにぶっ刺さっている」か「他に選出できるポケモンがいない」

という状況以外はなるべく選出しないように心掛けました。

 

あと、ボルトチェンジは絶対に通る場面以外はあまり打たないようにしてました。

の後出し、びっくりするくらいされます。

「とりあえずボルチェン」をするよりは

「とりあえずハイドロポンプ」の方が良いです。

無効にはならないのでダメージは残せます。

 

キョジオーン@おんみつマント

テラス:鋼

特性:きよめのしお

性格:わんぱく

207(252)-120-166(4)-*-142(252)-55

しおづけ/じしん/じわれ/じこさいせい

【調整】

HDぶっぱ

 

テラス権:ほぼ使いませんでした

選出率:6位

 

対策&選出誘導枠

入りパーティ以外に選出したら大体足を引っ張るお茶目さん。

終盤は完全に専用機になってもらいました。

パワーの低いおんみつマント持ちを誘うので、この子の選出誘導力は対面構築を使う上で非常に強力でした。

パーティを組むうえで毎回悩まされる対の役目もばっちりこなしてくれたので、採用したのは大正解でした。

 

じわれはじしん持ちのがテラスタルを使ってきたときに打ち負けないために必要でした。

このポケモン、超強いけどメインで使うのはめちゃめちゃ難しいんですよね。

今回みたいにサブ的に使うと使いやすさ○で良きです。

 

【主な選出パターン】

or++

8割はこの選出になります。

++or

入りにを出したいときなどの選出

場合によっては普通に①で選出することもあり

 

選出の考え方としては

まずが選出できるかどうかを考えてから他を埋めていく感じでした。

 

【プレイング編】

ここからはプレイング編です。

自分が対戦中どのようなことを考えて行動しているのか

対面構築で重要な初手対面に絞って

2つの事例を挙げて解説していきます。

かなり複雑なことを書いているかもしれないので

構築編も読んでくれた方はちょっと休憩してから読み進めてくださいね!

 

 

事例①「サーフゴーにげきりんを打つ理由」

まずは冒頭のクイズで挙げた事例を詳しく解説します。

もう一度前提をどうぞ。

前提① 相手パーティ:

前提② 相手の選出:初手+2体不明

前提③ こちらの選出:初手+

問題:この初手VS対面で私が選ぶ行動はどれでしょうか?

選択肢:【A】じしん【B】テラ炎【C】げきりん【D】いずれかに交代

答え:【C】げきりん

 

解説

まずは頭の中で相手の行動を考えてみましょう。

を初手に出してと対面しました。

どういう行動をとると思いますか?

3つほど、確率が高そうな順番で並べてみてください。

できましたか?感じ方なので正解はないですが、

 

自分の場合は

確率「高」地震ケアでに交代

確率「中」:飛行テラスタル居座り

確率「小」:飛行以外のテラスタル居座りorテラスタルせずに居座り

と考えます。

 

ここまで考えたら、【A】~【D】すべての選択肢をシミュレーションしてみましょう。

確率「高」から順に考えて不利を取りそうならそこでその択は捨てていきます。

※ここからは自分の頭の中をそのまま文字にしていくので、会話口調が出てきます。

読み辛いかもしれないですが、こうしないと上手く言語化できなかったので許してください…

 

【A】じしん の場合

確率「高」地震ケアでに交代

が出てくる

➡最悪の展開。に退くしかないが、後手後手だなぁ…

が出てくる

➡悪くはないけど、ハチマキバレるしなぁ…

次のターン交代まで考えないといけないから、ちょっとめんどくさいなぁ…

 

あまり明るい未来が見えないし

【A】じしん を打つのはやめておこう

 

【B】テラバースト炎 の場合

確率「高」地震ケアでに交代

こーれはどっちが来ても後手に回るなぁ。

うーん【B】テラバースト炎 をやめておこうか

 

【D】交代 の場合

つまり交換読み交換ですね

確率「高」地震ケアでに交代

どっちがきても有利対面にはならないな。

【D】交代 はやめておこう。

 

では最後

【C】げきりん の場合

確率「高」地震ケアでに交代

が出てくる

➡爆アドや!出てきてくれたらおいしいね!

が出てくる

➡確定2発は取れないけど、これだけダメージ入れたら裏のでも突破できそうやし、勝ちルートが広くなりそう!

 

いや待てよ…?

1発目のげきりんは良いとして、2ターン目はに退かれるんじゃないか…?

 

に退かれたらどうしよう…?

まぁとりあえずへ退くことはできるね。

 

皮のないVSってどっちが有利だろう?

こっち視点

シャドーボールで一撃でやられる…

でも

相手視点

・ゴーストテラス影うち

・妖テラスじゃれつく

この辺はきっと怖いよね…

 

なら、テラスタルを使うなりに交換するなりの選択を迫ることにはなりそうだ。

 

よし、この対面はイーブン寄りだな。

 

ということはつまり、盤面的には

に大きく削りを入れた上で

イーブンな対面が出来上がるってことだよね??

それは中々いい感じだね~

 

他の可能性はどうだろうか。

確率「中」:飛行テラスタル居座り

うん。この場合はなんにも問題ないね。

 

万が一のこともあるから

確率「小」:飛行以外のテラスタル居座りorテラスタルせずに居座り

のことも考えておこう。

 

アタッカーのなら

いまひとつでもげきりん2回で倒せるからそれはそれでいいかな。

 

耐久寄りのなら

少しめんどくさいけれど

げきりん2回打ってもまだは生きてそうだし

じこさいせいのタイミングでに退いて つるぎのまい で崩すルートが取れるから別に良いか。

 

あーでも妖テラスだけが怖いか…

あんまり見たことないし、この可能性をケアして強い選択を控えるのは勿体ないかな。

もし妖テラスがきたとしたら、後続ののめいそうの起点にできるし頑張って巻き返そう!

 

というわけで

よし【C】げきりん を打とう

 

事例①「サーフゴーにげきりんを打つ理由」
の真相はこんな感じでした。

 

もう1つだけ事例を用意したので、こちらもどうぞ

 

事例②「イーユイにタネマシンガンを打つ理由」

前提①:相手パーティ:

前提②:相手の選出:初手+2体不明

前提③:こちらの選出:初手++

はいかさまダイスです。

問題:この初手VS対面で私が選ぶ行動はどれでしょうか?

選択肢:※全てテラスタル炎を使うものとする。

【A】きのこのほうし【B】マッハパンチ【C】タネマシンガン【D】テラバースト炎

答え:【C】タネマシンガン

 

解説

まず大前提ですが

タスキじゃないのでテラスタル炎で耐性をつけることは必須です。

ではまた相手の行動を考えて、確率の高い順番で3つ並べてみましょう

あくまで相手視点なので「はタスキケアされる」ことに注意です。

 

自分の場合は

確率「高」:への交代

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

確率「低」:がそのまま居座り(タスキや耐久調整型)

 

です。

ここまで考えたら、また【A】~【D】すべての選択肢をシミュレーションしてみましょう。

先程と同様

確率「高」から順に考えて不利を取りそうならそこでその択は捨てていきます。

 

【A】きのこのほうし の場合

確率「高」:への交代

無償で不利対面を作られるのはさすがに避けたい…

 

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

草テラスタルがきたらゲームエンド

 

うん。【A】きのこのほうし はやめておこう

 

【B】マッハパンチ の場合

確率「高」:への交代

これまた無償で不利対面。できれば避けたいね

 

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

ゴーストテラスタルがきたらゲームエンド

 

ダメだ―【B】マッハパンチ も打てない!

 

【D】テラバースト炎の場合

確率「高」:への交代

爆アドやね。超気持ちいい!

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

草なら爆アド。でも…

ゴーストテラスタルされたら、マッハパンチが打てないから対面負けするな…

うーん困った。

他の可能性は?

 

確率「低」:がそのまま居座り(タスキや耐久調整型)

次のターンテラスタルを使われたら対面負けするな…

※いまひとつのテラバ炎+等倍マッハパンチ はほぼ耐えられる

 

このパターンが来たら相当きついぞ…

うーーーん

ハイリスクハイリターンだなぁ

 

【D】テラバースト炎 は一旦保留!

 

【C】タネマシンガン の場合

確率「高」:への交代

アタッカーか耐久振りかで色々変わりそうだな

どっちも考えておこう…

 

アタッカーの場合

タネマシンガン4発でも4~5割は削れるから

2回攻撃できたら倒せそうだな。

眼鏡だった場合、返しのシャドーボールで倒されてしまうが…

➡まぁ5割はダメージ入れてるし、最悪の場合でも裏のでなんとかなるか…

 

耐久振りの場合

こっちは炎テラスタル見せてるから

おそらく次のターンはテラバースト炎読みの行動をしてくるよなぁ…

ラスタルを使ってシャドーボール or 自己再生だよね…

多いのは水テラスか飛行テラス

 

飛行テラスなら自己再生だろうな~

※相手視点はまだはタスキ濃厚なので、すばやさはで考えられている可能性大。ならば後攻自己再生でHP管理したいだろう。と考える

 

水テラスなら、タネマシンガンは受けきれないから

テラバースト炎と次のターンのマッハパンチを耐えつつ

シャドーボール2回で倒してくるだろうな

 

どのみちもう1回タネマシンガン打っとけば安定だな

水テラスなら爆アド

飛行テラスならその次もう1回攻撃してから、次の自己再生に合わせて

を出して、つるぎのまい+じゃれつく で崩すルートに切り替えかな

 

というわけで

確率「高」:への交代

はいずれにしてもなんとかなりそうだね!

 

他の可能性も考えよう。

 

確率「中」:がテラスタルをして居座り(草orゴーストだろう)

ゴーストテラスなら爆アドだね。

必ず4発当たるタネマシンガン最高~

草テラスが来たとしても

いまひとつタネマシンガン+等倍マッハパンチ でほぼ倒せるし問題なし!

 

お~順調だね~

もうひとつの可能性も考えておこう

 

確率「低」:がそのまま居座り(タスキや耐久調整型)

これ2ターン目がかなり難しくなるからできればやめてほしいなぁ…

2ターン目の相手の選択肢は

へ交代

➡交代読みテラバースト炎が刺さる

ゴーストテラスタル

➡対面負けはするが、裏ので無償突破が可能になる

ラスタルせず居座り

マッハパンチで対面勝利

 

なるほど、わりと悪くない択勝負だな…

 

よし!どのパターンが来てもなんとかなりそうだ

【C】タネマシンガン でいこう!!

 

事例②はこんな感じですね。

 

以上

初手対面時の脳内解説でした!

 

【おわりに】

いかがでしたでしょうか?

余談ですが【プレイング編】

実はこれでもかなり言語化を頑張った方で

実際に戦っているときの頭の中は

「なんとかなるやろ!」のひと言で終わっていることがほとんどです(笑)

その謎の自信をどうにか言葉にしてみたら、こんなに長文になってしまいました。

本当は動画とか配信の方が伝わりやすいんだろうね(泣)

 

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