たみにゃすのメモ帳

ポケモンの構築記事をメインに書いていきます

【S14 最高レート2129 最終宇宙】自分で勝てるようになるために考えたいこと

はじめに

今期は最終日3日前にサクッと2100まで到達したものの

最終的には勝ちきれずに3桁フィニッシュとなってしまいました…

最高点で保存していたら

大体70位くらいの構築になります。

 

最終の結果は出せなかったけど、記事は出してみます。

・こういう構築の組み方をしたから途中までは勝てたよ

・そして、逆に最終日勝てなかったよ

自分の中では理由が明白です。

この失敗談、みんなで共有して同じ轍を踏まないようにしよう。

そんな記事です。

 

※注意※

この記事は最終日3日前にサクッと2100に到達し

「今回は楽に2桁取れたなフフン」状態の自分が執筆しています。

結果を出した雰囲気で喋ってやがりますが、そこはご了承ください( ;∀;)

この文字色の箇所は敗戦後に追記したものです。

敗戦後の自分がツッコミを入れていく感じで進めています。

 

今回の記事のテーマは

「自分で勝てるようになろう」

です。

 

大口叩いてすみません。

最終日は勝てなかったけど

3日前に2100到達と、途中まではちゃんと勝てていたので許してください

 

 

 

さてみなさん、突然ですがこんなこと思ってません?

「構築記事や配信を見て勉強しているのに、中々勝てるようにならない」

「自分ってセンスないのかな…?」

 

そんなあなたに伝えたい

「そのやり方、間違ってるかも!?」

構築記事を読む?

配信を見る?

 

まだ早い!!

必要な工程をすっ飛ばしてます。

 

今から出す問いに即答できますか?

できないなら、取り組み方を見直すともっと勝てるようになるかもしれません。

 

 

Q.「強い構築ってなんですか?」

 

 

 

 

 

 

どうですか?即答できましたか?

即答できたあなた

おめでとうございます。私にできることはもう何もないです。

即答できなかったあなた

一緒にここから再スタートしましょう。

 

「強い構築」がなんなのかわからないのに

強い構築を作ろうとしている人いませんか?

地図を持たずに目的地にたどり着こうとしているのと一緒です。

ゴールできるわけないですよね。

出来たとしても、まぐれであって次に繋がらないです。

まずは地図を作りましょう。

 

この記事を読んでいるあなたは

きっと向上心の高い人が多いことでしょう。

自分で地図を書いてゴールしたいですよね?

 

「地図の書き方」と「ゴールまでの道のり」

お伝えします。

自分で地図が書けるようになったら楽しいですよ。

まさかゴールの先に崖が待ち構えているとはね…

今期の地図、油断して途中で書くのをやめちゃってました。

そして、その中途半端な地図を使って最終日に臨んでしまいました。

それが敗因ですね。

 

ちなみに今回私が使用した構築はこちら

 

 

強い構築ってなんだろう

地図の書き方コーナーです。

「書き方」って表現しているのは、「強い」の捉え方が人によって違うからです。

なので、今回は私の思う「強い」をご紹介します。

 

その1:6匹全員が役割を持っていること

その2:その役割をプレイヤーが十分に認識していること

その3:それぞれの役割で環境を網羅できること

 

この3つです。

1つずつ解説していきますね。

 

この考え方は普遍的だと思う。

今回負けたのは「その3」ができなかったから。

 

その1:6匹全員が役割を持っていること

100回役割対象と戦ったなら、100回仕事をしてくれるだろう。

というのが「役割」の頂点です。

及第点は100回中80回くらいでしょうか。

 

全員がそれぞれ自分の役割対象に対して

100回中80回仕事をする構築

強そうでしょう?

 

反対に

自分の構築に

「一応役割はあるけど、100回中60回くらいしか仕事しない」

みたいなポケモンいませんか?

それは役割とは言えないです。

役割のない子がいたら、入れ替えが必要です。

 

その2:その役割をプレイヤーが十分に認識していること

役割を持っていても、役割対象に選出されなければ意味がないです。

6匹全員が役割を遂行するためには

プレイヤーが6匹それぞれの役割を正しく理解している必要があります。

 

「役割」について、ちゃんと自分の言葉で言語化してください。

 

その3:それぞれの役割で環境を網羅できること

例えば6匹全員が

カイリューに勝つ」という役割を持っていたとしましょう。

意味ないですよね?

せめて3匹までにしろ、となります。

 

ポケモンAはカイリュー入の対面構築に強くて

ポケモンBは高火力サイクルに強い

ポケモンCは…

 

みたいに、役割をばらけさせる必要があります。

 

まとめ

ここまででなんとなく「強い構築」がなんなのかはわかった。

でも、結局自分は何をすればいいんだと。

やることは至ってシンプルです。

・環境を言葉でシンプルに分類する

・役割を言葉でシンプルに分類する

この2つだけです。

 

「シンプル」

もう本当にこれが大事なのでグルグルに赤ペンで丸書いてください。

 

例えばこんな感じ。

まずは環境を無理やり6つに小分けしてみます。

今期の環境だと

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築

環境6.それ以外

 

みたいな感じでしょうか。

※6.はかならず「それ以外」になるので、そこは注意してください。

 

↑は実際に自分が今期の環境を小分けしたものです。

最終日3日前くらいまではこの分け方で順調に勝てていました。

どうやら終盤3日間で、ブリジュラス入構築が急激に増え始めていた様子。

「それ以外」にまとめてはいけないレベルで大量発生していました。

私は最後の3日間

1度も対戦することなく最終日へGOしたため

環境の大きな変化に対応できませんでした。

最終日の時点でもう「強い構築」じゃなくなっていたのに、それに気付かずに対戦を続けてしまいました。

 

そして

次はそれぞれに対して必要な役割を定めていきます。

自分はここで役割を

「エース」「初手」「二番手」の3つと設定します。

それぞれ定義は以下です。

 

エース:不利な状況から逆転する役割

初手 :逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割

二番手:初手と合わせて、エースの手が届くところまで試合を運ぶ役割

 

そうすると、

「この環境を網羅するために必要な役割」が見えてきますよね。

環境1に対する「エース」「初手」「二番手」

環境2に対する以下同文

 

環境を網羅するために必要な役割の数は3×6で18個です。

 

この18個の役割を6匹のポケモンで埋めることが出来れば

「強い構築」の完成です。

 

よく環境や役割を詳細に分けたがる人がいます。

ちゃんと網羅的に役割を当てはめられるならもちろんOKですよ?

それができれば最高です。

でも、いきなりそこからスタートすんのかい、という話です。

応用にいくのはまず基礎を固めてからにしましょう。

 

 

構築経緯

ここまでで抽象的なイメージはできましたかね?

具体的な話があればより理解度は深まります。

今期の私の構築をモデルにして

具体的なイメージを持って帰りましょう。

 

白紙の状態からスタートし、どのようにこの構築にたどり着いたのか

追体験していきます。

 

① まずは環境分析

環境を分類しなければ、何を役割とすればよいのかが分かりません。

構築はなんでもいいです。

環境が自分の言葉で6つに分けられるまで調査的に対戦をこなします。

 

前述したものですが、以下が今期実際自分が環境分析した結果です。

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築(アロキュウ)

環境6.それ以外

 

終盤に

「ブリジュラス入り対面構築」

をここに加えられなかったのが反省。

逆に環境5としていた壁構築は全く当たらなかったので

この環境把握セットを

壁構築➡「それ以外」へ移動(切り気味)

環境5➡「ブリジュラス入り対面構築」

とできていれば終盤、強い構築になってましたね。

 

この6つの環境に対してそれぞれ

「エース」「初手」「二番手」を見つけていく

 

これが今期の方針です。

 

ちなみに、ぶっちゃけ話をすると今期は

「受けループ」を切りました。

本当は「環境6.それ以外(受けループ除く)」です。

 

受けループは唯一

「エース」「初手」「二番手」

という分け方ができない相手です。

マッチング率が低い割に、役割分担のマイルールを乱してくるので

考慮しない方が勝てるだろう という判断をしました。

 

② エースを探せ

私は役割の中でも特に「エース」から埋めていくことをおすすめします。

なぜなら

エースが強ければ、「初手」「二番手」が多少雑だったとしても

ある程度勝ててしまうからです。

 

肝心のエースの見つけ方ですが

こればっかりはトライ&エラーの繰り返しです。

 

結果見つけたエースたちが

 

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境6.それ以外

に対するエースとして

オボンのみ剣の舞電気パオジアン

 

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

に対するエースとして

ゴーストテラスの剣の舞タスキ悪ウーラオス

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

に対するエースとして

ブーストエナジー瞑想タケルライコ

 

環境5.壁構築(アロキュウ)

に対するエースとして

剣の舞いのちのたまハッサム

 

でした。

これで6つの環境に対して

4匹のポケモンを使用して

最も重要な役割である「エース」の枠を埋めることができました。

 

残る役割は

「初手」「二番手」で計12つです。

残枠が2なので、エースの中で役割を兼用してもらう必要があります。

次は兼用できる役割について考えていきます。

③ 兼用を検討せよ

・オボンのみ剣の舞電気パオジアン

・ゴーストテラスの剣の舞タスキ悪ウーラオス

・ブーストエナジー瞑想タケルライコ

・剣の舞いのちのたまハッサム

の中から

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

環境4.ランド入りサイクル構築

環境5.壁構築(アロキュウ)

環境6.それ以外

 

の「初手」「二番手」ができそうなポケモンを探していきます。

ここでそれぞれの役割の定義について振り返りましょう。

 

初手 :逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割

二番手:初手と合わせて、エースの手が届くところまで試合を運ぶ役割

 

まずはパオジアン

環境3,4,6のエースなので、検討すべきは環境1,2,5

このパオジアンは電気テラスが前提になります。

 

環境2のエースはゴーストテラス悪ウーラオス

テラスはエースに使いたいので、環境2は除外ですね。

 

環境5はパオジアンを広い相手に対してエース運用をする都合上、耐久を厚くする必要があり、

Sをアロキュウ抜きまで振ることができません。

そうなると使いづらいため除外。

 

環境1はテラス権が残るため、使えそうです。

初手でいきなりテラス必須のポケモンを使うことには抵抗があるので

パオジアンには環境1の「2番手」という役割を当てはめましょう。

 

次は悪ウーラ

環境2に対するエースなので、検討すべきは環境1,3~6

タスキを持っていて、テラス無しでも強いため、かなり柔軟に選出ができそうです。

 

アロキュウには大きく不利をとるため環境5には選出を控えたいですね。

また、柔軟に選出ができるとはいえ、どうしても「水ウーラオス」に不利をとってしまうことが気になります。

初手でいきなりその対面が出来てしまうとかなりのビハインドに繋がってしまうため

「初手」という役割は不向きであると考えます。

 

環境1,3,4,6の「二番手」という役割を当てはめましょう。

 

続いてタケルライコ

環境1に対するエースなので、検討すべきは環境2~6

正直どこにでも出せそうですが

どうしてもメインウエポンが電気タイプであるところが気になります。

不意の地面テラスでゲーム終了、、、とはなってほしくないので

「初手」の役割はできるだけ持たせたくないです。

 

環境2~6の「二番手」という役割を持たせたいですね。

 

最後にハッサム

環境5に対するエースなので、検討すべきは環境1~4,6

炎4倍の時点で「初手」は無理ですね。

「二番手」に関しても

ここまで考える中で「二番手」の数が十分であることが分かっていたため、

検討する必要がないです。

 

というわけで、一旦現状を整理しましょう。

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:空白 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

 

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:空白 二番手:タケルライコ

 

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:空白 二番手:タケルライコ

 

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:空白 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

このようになりました。

初手ががら空きですね。

 

ここからは初手を探す旅の始まりです。

 

④ 初手を探せ

初手の定義は

「逆転不可能なほどに不利すぎる状況を生み出さない役割」

です。

 

「初手」のポケモンを探す際は、これまでと少し異なるアプローチをします。

環境がどうとかはそこまで重視せず

とにかくありとあらゆる相手に対してくまなく対応できることを目指します。

 

んな無茶な…

と思われるかもしれませんが

目的は「大きく不利を取らないこと」であり「対面勝利すること」ではないです。

なのでやってみると案外いけるものです。

 

まずは前期、前々期の構築記事などをみながら

初手出しで安定しそうなポケモンを探します。

 

そこで注目したのが

HBの耐久振り炎オーガポンでした。

 

次に炎オーガポンが十分に仕事ができない相手を洗い出します。

 

今回私がリストアップしたのは

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

でした。

 

終盤

ここに「ブリジュラス」の名前を追加するべきでした。

 

構築にはまだ1枠残ってます。

残り1枠で、上記が入っている構築に対して

「初手」の役割を持てるポケモン

を探していきます。

 

ポケモン一覧を何度も眺め、ようやく見つけたのが

ラムのみウネルミナモでした。

 

⑤ 完成

こうして全環境に対して役割を網羅した

自分流の「強い構築」の完成です。

以下まとめです。

 

※注釈※

3日前まで「強かった構築」の間違いです涙

 

パターンA (以下がいない場合)

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

・ブリジュラス

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:炎オーガポン 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:炎オーガポン 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

パターンB (以下がいる場合)

・どくびし系(キラフロル、オオニューラ、テツノドクガ)

ランドロス

カバルドン

コータス

 

 

環境1.カイリュー入りの対面構築(ガチグマあり)

エース:タケルライコ 初手:ウネルミナモ 二番手:パオジアン or 悪ウーラ

環境2.カイリュー入りの対面構築(ガチグマなし)

エース:悪ウーラ 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ

環境3.対面操作+こだわり高火力の構築

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境4.ランド入りサイクル構築

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

環境5.壁構築(アロキュウ)

エースハッサム 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ

環境6.それ以外

エース:パオジアン 初手:ウネルミナモ 二番手:タケルライコ or 悪ウーラ

 

ここにブリジュラス構築の対策を加えるなら

・ミナモの枠を再検討

or

・数少ない壁構築を受けループ同様に諦め、

壁にのみ役割を持っているハッサムを抜いて、

ブリジュラス入りに強いポケモンを採用する

 

のいずれかでしたね。

 

これだけは伝わってほしい

ここまでで

「強い構築」とは?

「強い構築の組み方」

をご紹介しました。

 

どうでした?

超長かったですよね。お疲れ様でした!

 

色々書いたわけですが

今回これを通して絶対に持って帰ってもらいたい大切な「イメージ」が

 

構築が決まる

 ≒選出が決まる

   ≒戦い方が決まる

 

です。

 

今回私の構築経緯を見て振り返ってみてください。

構築が決まった時点で

・どのポケモン

・どんな相手に選出して

・どういう役割をもって戦わせるか

が全部決まっていたと思います。

 

だから間違った地図を使っていた今期は、負けるべくして負けました。

 

これらを満たしていると

選出&プレイングが一貫するので、勝率が安定します。

 

安定しなくなったら原因調査と即修正は必須ですね。

やっぱり最終日に潜るなら、数日前からやっておくのが大事なんですね。

 

また

構築のなにかを変えなければならない

となった場合でも

「どの相手に対する、なんの役割を持ったポケモンを採用するべきか」

が明白なため、順応しやすいです。

 

今回も取るべきだったアクションは明確に出来ていますよね。

あとは環境の変化に敏感になろう

というお話です。

環境把握だけなら配信視聴でもできますしね。

 

この考え方は

どんな環境になったとしても通用する普遍的なものだと思ってます。

 

このような考え方を身につけば

自分の手で強い構築を作ることができるようになり、順位も上がっていくと思います。

 

個体紹介

①悪ウーラオス

175-200↑(252)-121(4)-*-80-149(252)

調整:A特化準速

性格:いじっぱり

技:あんこくきょうだ/ドレインパンチ/ふいうち/つるぎのまい

もちもの:タスキ

テラス:ゴースト

 

メモ

インファイトよりもドレインパンチ推奨。

ステロ構築に対して、ドレパンの回復でタスキを回復させるシーンが何度もあったため。

 

②パオジアン

175(156)-↑173(140)-124(188)-*-86(4)-158(20)

調整:

 HB:いじっぱり無振りテツノカイナのドレインパンチをオボン込み3回耐え など

 S:最速ランドロス抜き

 A:あまり

性格:いじっぱり

技:つららおとし/テラバースト/つるぎのまい/ふいうち

もちもの:オボンのみ

テラス:電気

 

メモ

テラス前提

ノマテラカイリューには勝てないため、ランド入りなどサイクルっぽい構築に対するエース運用が○

 

③タケルライコ

201(4)-*-111-↑207(252)-109-127(252)

調整:

 S:ミラー、カイリューランドロス 意識で準速

性格:ひかえめ

技:じんらい/10万ボルト/めいそう/りゅうせいぐん

もちもの:ブーストエナジー(とくこう)

テラス:妖

 

メモ

エース運用するならもちものはブーストエナジー一択

例えば

りゅうせいぐんで H4振りカイリューが超高乱数1発になったり

+1りゅうせいぐんで HD特化ランドロスが確定1発になったりする。

他にも色々ダメージ計算してみてほしい。

 

ハッサム

177(252)-↑200(252)-120-*-100-86(4)

調整:とくになし

性格:いじっぱり

技:バレットパンチ/つるぎのまい/はたきおとす/インファイト

もちもの:いのちのたま

テラス:鋼

 

メモ

アロキュウ入りにしかださない。

アロキュウ入りにはガチグマ採用が多いためインファイトを採用。

エース運用なので少しでも火力を上げて抜き性能を上げるために

鋼テラス&いのちのたま

取り巻きで少し削ってやれば、イーユイや炎オーガポンも貫ける。

 

⑤ウネルミナモ

185(84)-↓92-112(4)-↑194(252)-104(4)-150(164)

調整:

 S:準速ウーラオス抜き

 C:特化

 H:残り

性格:ひかえめ

技:ねっとう/りゅうせいぐん/アクアジェット/テラバースト

もちもの:ラムのみ

テラス:鋼

 

メモ

相手にハバタクカミがいる場合にも初手として選出するための鋼テラバ

つまり、こいつを選出するときに相手にハバタクカミがいた場合

こちらの裏2体はテラスを切らない前提で選出する必要がある。

 

⑥炎オーガポン

185(236)-141(4)-↑144(212)-*-117(4)-137(52)

調整:

 HB: 

 特化はちまきパオジアンの悪テラスかみ砕くを良い確率で耐える

 陽気はちまきウーラオスの水テラスすいりゅうれんだを良い確率で耐える

 S:カイリュー抜き&少しでもミラー意識

性格:わんぱく

技:つたこんぼう/がんせきふうじ/つるぎのまい/ウッドホーン

テラス:炎

 

メモ

基本何をされても1撃ではやられないのがGood

剣の舞があるとディンルーに圧をかけられるのが○

じゃれつくとも選択。あるとラティハッサムの初手ラティ展開に強くなる。

ただ、なくとも裏でなんとかなることがほとんどだったため不採用。

 

キツい相手

受けループのみ

 

ブリジュラス!!!!!

 

○○どうしてるの?があれば、質問箱かDMください。

記事の末にリンク貼っときます。

 

おわりに

9000字の記事でした。

みなさんお疲れ様すぎる…!

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

どうでしたかね?

「ここまで考えてんのかい!」って思いました?

 

いやいや違います。

実はみなさんの方が考えてることは多いですよ。

だって私

対戦はじまったらほぼなんにも考えてないです。

 

事前に色々考えて、あとは決めたことをやっているだけ。

 

終盤の環境把握を怠ると、今回のように負け馬システムに陥るため要注意ですね。

 

みんな1戦1戦考えてるでしょう?

絶対そっちの方が大変ですよ。

 

そんな大変なことをしているあなたなら

きっとこの考え方も余裕でマスターできます。

 

「自分で勝てる」

なりましょうよ。

 

 

 

 

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