【はじめに】
1シーズンぶりです。たみにゃすです。
最終日3日前まで素人サイクル構築を使って7000位
痺れを切らして得意な対面寄りの構築に切り替えなんとか最終2桁を達成することができました。
使用構築はこちら
※間違ってレンタル消してしまったので再発行しました↓サフゴとディンルーの型少し違います
YV4 SM7
おやおや…?
右下になんだか嫌がられそうなポケモンがいますねぇ
実際最終日付近には何名か匿名で否定的な意見をいただきました…
この記事を読んだら使ってみたくなっちゃうよ~
嫌われる勇気のある方だけ見てくださいねフフフ
冗談です(笑)
運ゲー要素はあくまで+α
安定して勝つために考えた型なので、みなさん是非読んでください!
最後の【あとがたり】では
今作の個人的キーワードである「運要素」についてくっちゃべります。
今作ではここの捉え方がめちゃめちゃ重要な気がしてます。
是非みなさんの意見や感想をTwitterやコメント欄で教えてくださいね☺️
【構築経緯】
【1体目】
エースとして毎試合使いたいので
舞った相手に巻き返せるポケモンがよいな、と考えたところからスタート
Sブーストして上から 甘える/痛み分け が出来るこの子が適任だろう!
ということで採用
【2体目】
甘える型をエース運用する上で
確定急所でA下降を拒否してくるがかなり重く感じた。
対策を考えてもこれといったものが思いつかなかったのでミラーすることを選択。
ただのミラーでは安定して勝てないため、ここに補助要員を加えることで補うことに。
【3体目】
当初期待していた役割はの補助
・麻痺➡上からビルドアップ の流れが強力だと感じた。
・や地面相手にも仕事をしてほしかった
の理由から、電気玉なげつけるが出来る候補からピックアップ
ただ、一番の決め手は「エースであると弱点がかぶる」こと。
弱点がかぶるということは、本来を流すために選出されるポケモンが
こいつを受けるために後出しされたりするわけです。
そこに電気玉なげつける→呪いで予想外の消耗をさせられる点が非常に強力でした。
【4体目】
受け破壊要員
ハチマキ巻いて殴るだけ
【5体目】
受け破壊要員2
挑発とカタストロフィで受け構築にボコられることを拒否したかった
【6体目】
キノコのほうし勢へのけん制
あとは有名な並びにすることで選出誘導をかけたかったので採用
【個体紹介】
①ハバタクカミ
性格:S↑A↓
特性:ー
持ち物:ブーストエナジー
努力値:131(4)-*-107(252)-0-0-205(252)
技:あまえる/めいそう/いたみわけ/ムーンフォース
テラス:水
調整:
S:ミラー意識
HB:とくに明確な調整先はなし。いたみわけ採用のためHPは落としてます。
選出率:1位
本構築のエース
ドヒドイデ、ドオーがいない構築にはほとんど選出しました。
ヘビーボンバー持ちの特殊受けでの対策が流行っている環境だったため
水テラス+「甘える&いたみわけ」があることで、それらを逆に起点にする動きが非常に強力でした。
ムーンフォースだけでは通りが不安かなぁ…と思ってたのですが
後述のがフェアリー受けを消耗させてくれたため、結果としてフェアリー技一本でOKでした。
後はにりゅうまいを積まれた状態で対面したとしても勝ってくれるのが偉かったです。
②ウーラオス
性格:A↑C↓
特性:ー
持ち物:パンチグローブ
努力値:191(124)-200(252)-121(4)-*-81(4)-133(124)
テラス:毒
調整:
S:準速カイリュー抜き
HD:眼鏡ハバタクカミのシャドーボール耐え
技:すいりゅうれんだ/アクアジェット/ビルドアップ/ドレインパンチ
選出率:3位
を倒すために採用
単体ではミラーが安定しないため、とセットでの選出がほとんどでした。
ビルドアップを先に積んだ状態を作りさえすれば、多少はHPが削れていたとしてもミラーを制することができました。
麻痺サポートからの
上からビルドアップ➡ドレパンで回復しながら突破
の流れがシンプルに強いです。
テラスタイプですが、水の方が良いかもです。
せっかくビルドを先に積んだのに、テラスタルしているとすいりゅうれんだで突破されてしまいかねないからです。
性格:A↑C↓
特性:ー
持ち物:でんきだま
努力値:135(36)-154(236)-113(100)-*-126(4)-133(132)
テラス:妖
調整:
HB:パオジアンのつららおとし+皮ダメ耐え
特化ウーラオスのパンチグローブすいりゅうれんだ耐え
S:準速カイリュー抜き
A:残り
技:じゃれつく/ちょうはつ/なげつける/のろい
選出率:2位
とはいえ、本来確実にやってもらいたい仕事は
・の積みサポート
・を止める相手を消耗させる
なので、痺れを引かなくてもプランが崩れることはなく、安定感のある活躍をしてくれました。
とはいえ、せっかく麻痺を戦術に使うのであれば上振れたときのリターンは大きくしておきたいです。
なので、Aを極力振り切ることで、上振れ時に
・で対面突破➡後続に「のろい」を入れて退場
という有利な試合運びができるようにしました。
火力もそこそこあるので、相手が1回麻痺すれば対面突破が見えてきます。
後出しで受けようとしてきた相手にはその分麻痺の試行回数も増えるので、この上振れパターンを引ける試合も相当数ありました。
化けの皮があるので2回麻痺ガチャありますからね。
1回麻痺を引く確率は50%弱
引ければ超有利展開。
引けなくても「麻痺」+「のろい」まで確定。
「先発起点作り」兼「対面コマ」という欲張りセットの大活躍。
嫌われることを除けば最強の先発でした泣
こっちからしたら運要素がそこまで重要じゃないといっても
相手からしたら「運勝ちされた」になるのはまぁそりゃそうだわな…
文句言いたくなる気持ちは痛いほどわかるので、質問箱おいておきます。
被害にあわれた方はこちらまで→peing.net/ja/tamiminzemi
性格:A↑C↓
特性:マルチスケイル
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:167(4)-204(252)-116-*-121(4)-132(252)
テラス:飛行
調整:
ASぶっぱ
選出率:4位
積みエースを通せない受けタイプの構築や
トリル+イダイトウ/ガチグマ系の構築に出しました。
ちょうはつ持ちが2体いることで、ステルスロックを撒かせない展開は作りやすいので、選出した際はとても動かしやすかったです。
⑤ディンルー
性格:B↑C↓
特性:ー
持ち物:オボンのみ
努力値:261(244)-137(52)-163(28)-*-117(132)-72(52)
テラス:妖
調整:
色々調整したけど忘れてしまった…多分↓です
A:パオジアンを地震で2発で倒せる程度
HB:パオジアンのつららをオボン込みで2耐え
HD:残り
要はひるまなければテラスしなくてもに勝てる調整です。
技:カタストロフィ/ちょうはつ/じしん/ステルスロック
選出率:5位
受け寄りの構築に対して選出
とのセット選出が多かった印象です。
の火力でも崩しきれない相手を
カタストロフィ+ちょうはつで無理やり突破する役割を全うしてくれました。
おかげさまで受けループ相手の勝率は○でした。
⑥サーフゴー
性格:B↑A↓
特性:ー
持ち物:ゴツゴツメット
努力値:193(244)-*-161(252)-154(4)-112(4)-105(4)
テラス:水
調整:
HBぶっぱ
選出率:6位
ブラフ枠です。
あとは「でんじは」の通りが良い構築相手には選出機会がありました。
ブラフといってもバカにはできません。
このポケモンの見えない圧力はすさまじかったです。
(例えば脱出パックモロバレルが「きのこのほうし」ではなく「リーフストーム」を選択してくる…とか)
上位帯に行くほどしっかりとケアした動きをしてくるため、相手の動きを窮屈にさせる役割を全うしてくれました。
【基本選出】
基本:
VS受け:+
【あとがたり】
さてみなさん
今作の運要素についてどう思いますか?
パオジアンやらフェイタルガチャやらテラスタルやら全部ひっくるめて。
好きですか?嫌いですか?
私はめちゃめちゃ好きです。
負けた時の言い訳が簡単だからです()
と言うのは冗談で
運要素が絡んでくる試合は反省がめちゃめちゃ簡単だから好きです。
例えば某つららおとし
1回目で怯んでいなければ勝っていた試合
70%で勝ってたわけでしょ?
パッと記憶から消して次の試合に行けばいいだけだよね。
おんなじような試合を10回やったら7-3で勝ち越し4。試合数を重ねるほどレートは上がっていくんだから、萎える暇があれば次行こ次!
2回目で怯んだせいで負けた試合
2回目で怯むのは50%
50%負けてるんやったらレートは上がらんし、この構築で試合数重ねても無駄無駄。
さっさと構築変えよ
こんな感じで、敗因がなんとなく数字で分かる試合が多くて「構築を変えるべき」なのか「試合数をこなすべき」なのかが分かりやすいんですよね。
この考え方のおかげで、たかだか数試合の下振れでメンタルがやられることはなくなりました。
3試合初手でつららおとしで怯んだとしたら
「7試合怯まないな」
5試合初手で怯んだとしたら
「なるほど今回は20試合単位で考えればいいパターンね」
です。
とはいえ10試合とか下振れが続いたりすると
「は?!?運ゲー乙!!」
以上、いかがでしたか?
みなさんの運要素に対する意見や感想等
是非Twitterやコメント欄で教えてください☺️