はじめに
S16お疲れ様でした。
たみにゃすです。
今期も最終日は参加出来ていませんが
最後の土日が近かったこともあり、無事2桁を取ることができました。
毎回こうであってほしいですね笑
最近流行りにのってフリーレンのアニメを見ていたんですよ。
もし自分が特権で魔法を1つもらえるのだとしたら
迷わずに毎月月末が土曜日になる魔法をもらいますね。
そんなおバカな話は置いておいて
今期は基礎を重んじた構築の組み方をしてみたんですよ。
初心者さんや中級者さんの
「どうすれば勝てるようになりますか?」
というご質問への具体的なモデルケースになりそうな気がしています。
私がXでよく言っている
「勝ち方を固定して、戦い方を組み立てていく」
ということを実践してみてます。
気になる方は構築経緯をどうぞ~
ちなみに使っていた構築は↓です。
話は少し変わって
今期もたくさんの方から構築のご相談をいただきました。
また、数名の方には動画コーチング的なこともさせていただきました。
そこでね、気付いちゃったんですよ。
「急速に成長する人と、そうでない人の明確な違い」
これ、ありますね。
それは…
あ、その前に
私の記事は毎度のことながらこのような余談がメインになります。
いいから早く構築のことだけ教えろ!!という方は
目次から飛べるようにしておきますので、そちらからご覧くださいね。
では、お好きなトピックからどうぞ~
「急速に成長する人と、そうでない人の明確な違い」前者になるためには?
これ、結構気になる方が多いようで
相談箱やDMでも
「伸びてる人と伸び悩む人の違いってなんですか??」
と良く聞かれます。
確かに「自分はこうだった」を言える人はたくさんいると思いますが
「他の人との違いはなんだ?」に答えられる人はそうはいないですよね。
色んな人を見ていないと分かんないですからね。
「一番気になるところなのに、情報がどこにもないぞ~」
とやきもきしているあなたのために
今まで100名を超える方々から
構築相談 もとい
「私はこう考えて構築を作り、プレイしています」
という情報を頂いている私が
独断と偏見も交えながら、1つの答えを導いてみようと思います。
急速に勝てるようになる人の特徴
ずばりいきます。
・準備力
・修正力
この2つです。
それぞれ解説していきます。
まずは概要から
それぞれの力をつける方法はそのあとで。
「準備力」
マッチングしたときに考えることって大きく分けたらこの3つだと思います。
①想定した動きが通りそうだ。基本選出でいこう
②想定した動きが通らなさそうだ。サブプランでいこう。
③何出せばいいか分からん。とりあえずこれでいいか。
①②を増やして③を減らす
これが「準備力」です。
「修正力」
こちらは構築作成と試合運びの両方に求められます。
構築作成において
「強い動き」とは相対的なものです。
要するに、環境次第で強い動きは変わるということです。
「今の環境において、この動きは弱いかもしれない。別の動きを模索しよう」
この判断が「修正力」です。
試合運びにおいて
「このままでは用意してきた動きでは勝てなさそうだ。
拾える勝ち筋だけに絞ったプレイをして、少しでも勝てる可能性を残そう」
これが「修正力です」
ちなみに
他に勝ち筋が残っているにもかかわらず
「なんとなくそんな気がする」で行動してしまうことは
「修正」ではなく「準備不足」にあたります。
まとめると
・強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)
・環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)
・用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)
・用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)
です。
これらに意識して取り組んでいる方は成長がずば抜けて早いです。
「準備力」と「修正力」はどうやって鍛えるの?
みなさん気になるのはここですよね。
まとめで出した項目に番号つけてみますね。
①強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)
②環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)
③用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)
④用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)
①強い動きとそれが通らない相手へのサブプランを用意しよう(準備力)
これは構築記事を読むことで鍛えられます。
とりあえず上位陣の記事をざーっと読んで
しっくりくるものを採用しましょう。
オリジナリティを出すのはもう少し後です。
②環境に合わせて動きとサブプランを見直そう(修正力)
第一関門ですね。
「強い人のレンタルを使っても勝てない涙」
の大きな要因の1つとして
環境が変化し、強い動きではなくなってしまった
ということが挙げられます。
なのですぐに「自分がへたくそだから勝てないんだ」
と落ち込む必要はないです。
「レンタルを使って勝てない」となった場合
まずは落ち着いてこう考えてください。
「そもそもこれって今も強い動きなのか?」と。
修正のやり方について
あまり言葉で並べてもイメージし辛いと思うので
構築経緯にて、具体例を使って説明します。
あえて言語化をしてみるとするならば
以下の3つの思考ステップを踏んでいくイメージです。
ⅰ「ほんとにこの動きって今も強いの?」
➡弱いかもしれない
Ⅱ「なんで弱くなったの?」
➡●●のように環境が変わったからっぽい
Ⅲ「じゃあ、基本の動きをどうしよう?」
➡●●が原因であれば、少しアレンジすればまだ強いだろう
or
➡●●が原因ならもうこの動きは破綻している。よって全く別の動きに変えよう
ここでのコツは傲慢になることです。
「自分がへたくそだから」なんてありえない
くらいの気持ちで環境とにらめっこしてください笑
③用意した戦い方で勝つことを目指そう(準備力)
&
④用意した戦い方で負けそうになったら相手の行動を絞ろう(修正力)
作戦を考えるのに使った時間と1ターンで考えられる時間
どっちの方が長いですか?
絶対前者ですよね。
その場の思い付きで、せっかく考えてきた作戦を放棄するのは愚策です。
準備に頑張った自分を信頼しましょう。
信頼できないのであれば、もう一度作戦を練り直しましょう。
と、いうのもね?
「作戦通りに戦って、負けた」
と
「その場の思い付きが外れて負けた」
って、得られるものにめっちゃくちゃ大きな差があるんですよ。
前者はもう作戦が悪いじゃないですか。
であれば、作戦を修正しよう
となるわけです。
そこで上手く修正できたのであれば
今後、同じ場面に出くわしたとき、作戦通りに動けば勝てるわけです。
後者の場合
相手の行動にいちゃもんつけたくなりません?(笑)
「上手い人ならこうするのに」だの、「相手がへたくそだから動きが分からない」だの
文句言って「はい終わり」になりがちです。
そりゃどっちの方が成長が早いか
なんて一目瞭然ですよね。
というわけで
早く成長するためにはどうすればいいんだ
の話でした。
次は構築経緯にて
実際にどのようなことをしたのか
具体例を見ていきましょう。
構築経緯
前期、私は結果を出すことができませんでした。
つまり、強い動きを見つけられずに終わってしまったわけです。
1ヵ月かけて思いつけなかったわけですから
まずはプライドを捨てて前期の構築記事から強そうな動きをパクろうと考えました。
そこで注目したのがステロ+雫ウーラでした。
ステロ+A2段階上昇の水テラスアクアジェットで
大抵のカミ、H振りまでの炎オーガポンを1発で倒せる
というところで
「楽に勝てる試合が多そうだ」と感じて軸に添えることを決めました。
序盤編
現時点で決まっていることは
「ウーラオスで剣の舞をして全抜きをして勝つ」というゴールのみ
さてそのゴールまでの道筋はどのようにしようか…
取り急ぎ固めたいのは残りの2体
・ステロ要員
・2番手
です。
ーステロ要員
別に誰でもよくないか…?
ということで適当にブリジュラスを採用
ー2番手
サポートがないと安心して剣の舞が出来なさそう
特殊も物理もサポートできた方が安定しそうだ
ということで
甘える、マジカルフレイム のブーストカミを採用
結果
あまり勝てない。
なんか相手のカミが剣舞テラスアクアジェットを耐えてくるぞ…?
というか水テラス増えすぎじゃない…?
ウーラオスで全抜き、というのはどうやら今期は夢物語っぽい…?
中盤編
一旦ゴールをウーラオスで全抜きではなく
「ステロ+エースで全抜き」に広めてみました。
水テラスのHBカミが流行るのであれば…!
ということで、剣舞ゴリランダーに注目することに。
取り巻きは一旦前と同じブリジュラス+サポートカミ
結果
簡単に勝てるけど、簡単に負ける…涙
炎オーガポンがアンコールを持っていたら負け
ブリジュラスが持久力型なら負け
そしてなんとなくこやつらが増えてきている気がする…
こりゃダメだ。
序盤、中盤の気付きとして
ステロ➡サポート➡物理エース1匹による全抜き
というのは現実的ではない、ということを学びました。
ここで序盤
「倒せるはずのカミが倒せなくなった」
これってつまり、HBに振り切った遅いカミが増えたってことだよな。
となれば
そこそこ早いブエナめいそうのカミの刺さりがよいかもしれない。
じゃあ
剣舞ウーラで暴れて、倒せないカミが出てきたらめいそうカミの起点にする
みたいな動きが強い気がするぞ。
ということで
ステロ+ウーラで全抜きを狙いながら
止められた場合はカミの積みの起点にして突破する
といった
「ステロ+ダブルエースによる全抜き」という発想に行きつきました。
このカミは、「ウーラオスが倒せない相手を倒すこと」が役割なので
ウーラオスに積む隙を与えてくれないガチグマ
を強く意識した型で採用
・火力のあるガチグマも起点にできるようにH振り
・HB特化のカミの上を取ることだけを意識し、Sは補正のみ
の めいそう/身代わり/ドレインキッス 型を使用しました。
まだ数の少ない「毒テラスチョッキ」以外のガチグマを完全に起点に出来るため非常に楽でした。
ここまでで軸となるエース2匹が確定
次に大事になるのがステロ要員です。
サポートの2番手がいなくなったことで
ステロ要員には多少のサポート性能が求められます。
そこで白羽の矢がたったのが、いかく&挑発を覚えるタスキランドロスでした。
1ターでステロ&威嚇によるサポートの2つ仕事をしてくれるため
非常に安定感がありました。
こうして基本の軸となる3体が完成。
当初の「ステロ+全抜き」という大筋があったからこそ、ここまで思考を進めることができました。
ゴールから組み始めると
修正の際、迷子になりにくいことが大きなメリットですね。
さて残りの補完枠3体
軸の3匹を選出できないのは相手に誰がいるときか
を考えます。
タイプ的に、ウーラオスが相手を選びやすいため
ウーラが出せない相手を中心に考えます。
・タケルライコ
・水オーガポン
・ドオー
・ヘイラッシャ
・イダイトウ
・テツノツツミ
この辺ですかね。
ラティ、ライコに関してはカミで何とでも出来そうなので、他に勝てるポケモンを探したいです。
まずは
これらの大半に強く
ステロ+エース全抜き
という基本コンセプトの中にも組み込むことができそうな
めいそうテラバ氷のタケルライコを採用。
ただし、ライコは
ヘイラッシャやドオーなどが、眼鏡カミなどの高火力アタッカーと組んでいた場合
押し切られて負けてしまいます。
ライコを失ったらゲームオーバー
というのはあまりにもしんどいです。
ということで諸々の対策枠をもう1匹用意
選ばれたのは最速 身代わり/剣の舞炎オーガポンでした。
最速なのは、相手にオーガポンやラティオスがいた場合にも
自信をもって選出をしたいためです。
ついでにラウドボーンのいない受けループやアローラキュウコンにも強いので
かゆい所に手が届きまくる便利な子でした。
そしてラスト
炎オーガポンだけではキュウコン入りに負けてしまうことがちらほらあったため
キュウコンを誘いつつ対策することができる
いのちのたま サイコファングのパオジアンを採用しました。
壁を張られる前に倒す というのは中々難しいですが
壁を張らせてから対処する は簡単なので
壁対策に困っている方にはおススメです。
以上、構築経緯でした。
今回は非常に基本に忠実な組み方が出来たと思っています。
「最後を固定して、戦い方を組み立てていく」
の良い一例になったのではないでしょうか。
個体紹介
ウーラオス
テラス:水
持ち物:神秘の雫
配分:195(156)-200↑(252)-133(100)-*-80-117
技:すいりゅうれんだ、ドレインパンチ、アクアジェット、つるぎのまい
調整:
ミラー意識でS無振り
体感、剣舞ウーラ同士の殴り合いは下からドレインパンチを打てる方が勝てたので。
本構築のエース
火力がすさまじく、一度剣舞を積めれば大抵のポケモンを縛ることができる。
初手のランドロスの威嚇のおかげで
パオ、ウーラなど火力の高いアタッカーを前にしても安心して舞うことが出来た。
剣舞後に止められるのは
・速いカイリューのアンコール
・HB特化のハバタクカミ
くらいでした。
ちなみに特化カミでも30%で落としてくれます。
前者はアンコールを受けてから後続のハバタクカミに交代
➡テラスを切らせて剣舞アクジェで縛る、ということが出来るので問題なし!
※等倍であれば4振りカイリューがステロ+剣舞テラスアクジェで確定1発
後者は後続のハバタクカミの起点になるので問題なし!
後に止まる相手ももちろんいるが、
それらは全て選出画面から見えているものばかり。
であればこの子は選出しないだけなので問題なし!
選出出来る相手には確実に仕事をしてくれて
選出出来ない相手が明確に決まっている
これほど使いやすいポケモンは中々いないと思う。
選出率3位
ハバタクカミ
テラス:妖
持ち物:ブーストエナジー
配分:159(228)-*-95(156)-169(108)-156(4)-172↑(12)
技:めいそう、みがわり、ドレインキッス、シャドーボール
調整:
HB:いのちのたまパオジアンのふいうちも耐えられる程度
S:ミラー意識で12振り
C:残り
本構築第2のエース
ステロ+ウーラの弱点である
・初手ガチグマ
・HB特化ブエナカミ
を起点にできるという攻めの補完が最高でした。
身代わりを採用したことで
想定していない部分にまで選出することができ、選出の幅を広げてくれました。
この子は何が来てもある程度刺さるポケモンでした。
ハッサムがいない場合はほとんど出していました。
選出率1位
テラス:適当 100%切らないです
持ち物:きあいのたすき
配分:最速のAS
技:ステルスロック、ちょうはつ、じしん、がんせきふうじ
調整:
ウーラオス意識の最速
影のMVP
いかくと挑発のあるステロ要員
しかもウーラオスよりも速い
破格の性能でした。
構築のコンセプト上
最も優先するのはステルスロックを撒くことです。
パオジアンにひるまされた場合はステロを撒けないので少し厳しいですが
威嚇のおかげで最低限積みの隙を作ることはできます。
ただ
そもそもこの対面でいきなりつららおとしから入られることが2回に1回程度でした。
みんな絶対零度してくるんですよね。
稀に電気テラバーストも飛んできました。
ランド、ウーラ、ライコと並んでいるので、サイクルに見えるんでしょうね。
やることはいかくとステロを打って退場ばかりでしたが
貢献度としてはすさまじかったと思っています。
あと、結構氷テラバーストが飛んできました。
びっくりテラバはタスキで耐えられたら厳しすぎますね。
打たれた試合は大体イージウィンでした。
選出率2位
タケルライコ
テラス:氷
持ち物:オボンのみ
配分:212(92)-*-119(60)-↑199(188)-111(12)-115(156)
技:ほうでん(10万)、めいそう、じんらい、テラバースト
調整:前期5位の方のもの
S:最速ガチグマ抜き
そのほかは特に意識してないです。
ウーラオスが出せない相手がいた場合のエース
ライコミラー、ツツミ、ヘイラッシャ、水ポン、ドヒドイデ
あたりに投げていました。
上記の面々は選出画面にいればほぼ確実に出てきます。
相手もライコが重いことは分かっているため
大抵はランドロスやディンルーなどの地面タイプと組んできます。
その並びに対して、ライコ1匹で解決させるための氷テラバ採用。
わざわざ釣り交換のようなリスクを取る必要がなくなったため、非常に便利でした。
選出率4位
炎オーガポン
配分:最速のAS
調整:ミラー、ラティ対面意識の最速
ライコと共に、ウーラが選出出来ない相手に対して積極的に選出しました。
環境的に炎オーガポンのトレンドがアンコール3攻撃技だったためか、
身代わりをケアされることがほとんどなかったです。
ヘイラッシャやドヒドイデなどの受け系の相手にはもちろん
ママン構築、イエカシラあたりにも有利を取れる非常に優秀な子でした。
この使い方であれば最速一択ですね。
身代わりが残ることが多く、相手の攻撃を耐える調整をする必要がなかったです。
選出率5位
パオジアン
テラス:電気
もちもの:いのちのたま
配分:A特化AS
技:サイコファング、こおりのつぶて、つららおとし、テラバースト
調整:特になし
ほぼキュウコン入りにしか出番はなかったですが
この子のおかげで、キュウコンは入れば100%選出されるため
安定感のある仕事ぶりでした。
他にもたくさん圧力をかけてくれていたと思います。
例えばヘイラッシャなんかも誘導してくれていたでしょうね。
影の暗躍者です。
ちなみに一番打った技はサイコファングです。
選出率6位
選出
基本
初手物理対面
ランド➡︎ウーラ➡︎カミ
初手特殊対面
ランド➡︎カミ➡︎ウーラ
80%はこのどちらかを選出
残りの20%⬇︎
ウーラが出せない相手
且つ
ライコ&カミで全抜き出来そうな構築
(炎ポンがいないこと、を目安にしてました)
ランド➡︎ライコ➡︎カミ
ウーラが出せない相手
且つ
ライコ&カミで全抜き出来なさそうな構築
オーガポン@2
おわりに
いかがだったでしょうか。
色々講釈を垂れてますが
正直私の考察力ってかなり下の方だと思ってます。
みなさん、ご相談の際にはご自身の考察をたくさん書いてくださります。
本当にね、みんなすごい考えていらっしゃる。
毎回とても参考にさせてもらってます。
私は細かいことを考えるのが苦手なので
「大体こんなもんやろ!」
とざっくりで考えることしか出来ないです🥲
なので
それぞれのポケモンの調整なんかも毎回適当か、記事をそのまま拝借しています。
ただ、それでもそれなりの実績が残せている
ということは、ポケモンって
案外ざっくりで考えて良いゲームなのかもしれませんね。
匿名の質問サービスやコーチングなんかもやってます。
興味があれば是非
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https://twitter.com/tamiminzemi
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