たみにゃすのメモ帳

ポケモンの構築記事をメインに書いていきます

【S9 最終 41位 最終レート:2111 】上振れブレンドの対面構築※レンタルあり


【はじめに】

こんにちは!たみにゃすです。

今回も何とか最終2桁、しかも前半41位という成績を残すことができました。

これで計4回目の最終2桁達成となります。

最終順位を気にしてポケモンをするのは今作が初めて。

正直こんなに2桁をポンポンと取れるようになるなんて夢にも思ってなかったです。

「急に勝てるようになったなぁ」という感じです。

勝てるようになったキッカケ

なんとか言語化してみんなに共有できないかと日々考えておりました。

正直まだ上手く言語化できてないのですが

【ランクマで勝てるようになった考え方の変化】

で末尾にちょろっと書かせてください。

もしかしたら何人か救えるかもしれない…

そんな淡い希望をこめて…

 

構築記事もちゃんと書くので是非そっちも見てね

今回の主役は2人

・実質対面最強コマ:のろわれボディ ドラパルト

・僕の考えた最強のパオジアン

です。

この2匹の使い方が最大のカギでした。

では本編へどうぞ

↓使用構築

 

【構築経緯】

-1匹目

過去の経験より、自分が勝っている条件が

「何も考えずに初手置きして強いポケモンがいる」

だったので、それを考えた。

選出率も含めて65%くらいの確率で初手対決を制してくれるポケモンが理想。

 

うーん…そんなやついねぇよ

気を取り直して…

よし、じゃあ勝率目標は一旦50%に下げよう。

その代わり上振れ要素を盛りだくさんにして、

「実質65%くらい初手勝利」を探そう。

 

こうして1匹目

のろわれボディ ドラパルトが決まりました。

良い感じに上振れ含めて勝率65%程度の役割をこなしてくれました。

 

-2匹目

でんじは、のろわれボディの上振れ要素を生かすため、強力な積みエースがほしい。

とはいえ、のろわれボディはまだしも、「でんじは」は25%なので麻痺前提で積むのは弱い。

じゃあ、

耐久がっつりめ。相手に動かれても積み行動が安定択になるやつがほしい。

それでいて、もし上振れの25%麻痺を引いたときには、イージウィンが狙えるような圧倒的パワーもほしい

 

こうして2匹目

耐久振りオボン持ちのパオジアンが決まりました。

 

-3匹目

-2匹目と同じ役割をこなしながら、パオジアンのために道を開けてくれるやつが欲しい。

つまり

選出圧力が強くて

こいつの対策のために選出されるであろうポケモンに対してパオジアンが刺さっている

ようなやつがいい。

 

こうして3匹目

つるぎの舞ウーラオスが決まりました。

具体的に言うと

ドヒドイデ、ドオー、カイリューモロバレル

あたりを誘導して、パオジアンで刺すみたいな。そんな役割

 

-4匹目

とりあえずミミッキュ

もうそれだけ。

 

-5匹目

この4匹だとヘイラッシャが嫌だ。

特に受けループにいる「ねむる」やつは無理すぎる。

あとキョジオーンも無理すぎる

どくびしを絡められてもこいつら相手に希望が持てそうなやつがほしい

 

こうして5匹目

残飯みがわりビルド 水テラスランドロスが決まりました。

ツツミ+キョジオーンは捨てました。

 

-6匹目

ランドだけだと受けループ相手のTODで負けてしまう。

ちょっとした削りを入れながら対面操作ができるやつが欲しい。

 

こうして6匹目

チョッキ テツノツツミが決まりました。

ジバコイルと迷ったのですが

イーユイ入りの攻めれる受けループみたいなのが一定数いたので、そこに勝ちに行けるツツミにしました。

 

【個体紹介】

①ドラパルト

もちもの:たすき

とくせい:のろわれボディ

テラス:ゴースト

配分:163-*-96(4)-151(252)-95-+213(252)

調整:とくになし

技:でんじは/おにび/たたりめ/りゅうせいぐん

対面勝ちを狙いに行きつつ、状況次第で後ろの積みエースの起点作成役も担います。

普通に上から

りゅうせい→りゅうせい

状態異常→たたりめ

で殴り勝てることもしばしば。これで大体50%くらいの初手対面勝率です。

 

とはいえコイツの強みはやはり盛りだくさんの上振れ要素。

・状態異常→たたりめ のルートを選択したときの麻痺

・主にこだわり持ちに対する呪われボディの発動

これらによって初手の勝率が疑似的にブーストされます。

 

しかも、こいつが初手対決を制したときには

必ず次の対面で呪われボディの上振れチャンスが獲得できます。

 

試合数を重ねれば重ねるほどにうま味のでる良い1番バッターでした。

 

ちなみにディンルーと対面すると微妙なのですが

パオ、ウーラの存在によって初手ディンルーを出される確率は30%程度でした。

対面しても絶対に負けるほどではないので、ディンルー入りに対しても選出していました。

 

 

②パオジアン

もちもの:オボンのみ

とくせい:ー

テラス:電気

配分:175(156)-+173(140)-124(188)-*-86(4)-158(20)

調整:

HB:

電気テラス時

相手パオジアンの

一致テラバースト+つららおとし+ふいうち

をオボン込みで最高乱数以外耐え

S:最速ランド抜き

A:あまり

技:テラバ/つららおとし/つるぎのまい/こおりのつぶて

 

勝ち馬でした。

耐久調整のおかげで、「つるぎのまいを安定択にする」ができました。

例えば相手のパオ対面

テラスを切ってつるぎのまい→テラバースト→こおりのつぶて

で突破可能なので、パオ対面で「テラス&つるぎのまい」を押すことが出来ます。

 

他にも何度も相手の詰め筋を狂わせて逆転勝利に繋いでくれました。

・ステロ2回を食らった後、特化カイリューのノマテラしんそくを耐える

・HP70%程度の状態で相手のスカーフウーラオスの一致テラス水流連打を耐える

などなど、相手のパオ処理ルートを崩壊させまくりました。

 

ツツミ、ラッシャ、イーユイあたりがいると止まってしまいますが

それらがいない相手に関しては無双しまくりでした。

 

ほんとは来期まで隠したかったですが、ぜったいれいどの数を少しでも減らすために公開します。

 

追記

質問箱で良い質問もらえたので回答を貼り付けておきます。

パオを思いついた経緯とこいつが強い理由⇩

 

あのパオに関してはパオミラーの同速50%勝負を避けて、つらら怯み以外で勝てる73%を取りに行くために考えました。 ミラー開始時点で、相手視点では勝率50%の同速対決ですが こちら視点では相手の勝率は27%です。

 

③ウーラオス

もちもの:グローブ

とくせい:ー

テラス:電気

配分:189(108)-+183(132)-142(172)-*-87(52)-123(44)

調整:

前期14位の方のパクリです。

tikubai88.hatenablog.com

詳細は元記事へ

HB:意地パオの弱点テラバ耐え

HD:ブーストツツミのフリドラを素耐え

技:すいりゅう/ドレパン/アクジェ/つるぎのまい

 

こいつも強いのだけれど、パオジアンがあまりにも強すぎたので選出率は控えめ。

選出誘導の役目がメインで

ドヒド、ドオー、カイリューモロバレル

あたりのパオの狩りの対象を確実におびき寄せてくれるのが○。

パオが無双できないツツミ入り構築相手にはエースとしての活躍もしてくれたので、なくてはならないパーツでした。

 

 

ミミッキュ

もちもの:いのちのたま

とくせい:ー

テラス:草

配分:135(36)-+154(236)-113(100)-*-126(4)-133(132)

調整:

HB:皮ダメ+陽気パオのつらら確定耐え

S:準速カイリュー抜き

技:じゃれ/かげ/のろい/ウッドハンマー

イーユイ、テツノツツミ、ハバタクカミ、イダイトウ

このあたりを倒してくれる神ポケです。

ウッドハンマーは非常に重宝しました。

ツツミ、ミトム対面で勝てるようになるのはこの構築においてあまりにも大きい。

 

 

ランドロス

もちもの:たべのこし

とくせい:ー

テラス:水

配分:193(228)-+182(4)-133(180)-*-101(4)-123(92)

調整:

S:準速ガッサ抜き

HB:Hできるだけ高く、B残り

技:じしん/ビルド/みがわり/がんせきふうじ

 

対受けループ、ヘイラッシャ、キョジオーン専用コマ

選出した8割の試合はヘイラッシャと対面していた。

ラッシャ、キョジ対策を一身に背負ってもらったが

ツツミと組まれるとかなりキツいので正直納得できる枠ではなかった。

とはいえ、初戦であれば即ツツミ後投げはされないので、最低限の勝率は確保できた。

もうちょっとこの枠は詰めたいなぁ

 

⑥テツノツツミ

もちもの:チョッキ

とくせい:ー

テラス:鋼

配分:149(140)-*-136(12)-192(244)-81(4)-170(108)

調整:

HD:おくびょう眼鏡ハバタクカミのムーンフォース確定耐え

ひかえめイーユイのオバヒ以外の技確定耐え

HB:はちまき特化カイリューの飛行テラバを44%で耐え

※耐えたらラッキー程度

C:できるだけ高く

技:フリドラ/ハイドロポンプ/クイックターン/テラバ

 

受け寄りの構築に対して、ランドロスのための対面操作役

受けループに対して

クイックターンランドロスとつなげて、あとはラッシャランド対面でTOD。

受け寄りの構築にイーユイが採用されていることが多かったので

そこに対しても選出ができるようにチョッキで採用。

こんなにSいらないのでもっと耐久に振ってよかったかも。

 

【選出パターン】

①ドラパ+パオ+ミミッキュ

ドラパが通る×パオが通る×ウーラの通らない

②ドラパ+パオ+ウーラオス

ドラパが通る×パオが通る×ウーラの通る

③ドラパ+ウーラ+ミミッキュ

ドラパが通る×パオが通らない×ウーラが通る

④ツツミ+ウーラorパオ+ミミッキュ

ツツミが通り過ぎている

⑤ツツミ+ランド+ミミッキュ

パオが通らない+ウーラが通らない≒受け、キョジ

 

【苦手な相手】

 

ヘイラッシャ+ツツミ

キョジ+ツツミ

ヒートロトム

 

【ランクマで勝てるようになった考え方の変化】

突然ですがみなさん

「相手○○されてたらどうしてたんだよ!!」

「相手▼▼の選出されてたらどうしてたんだよ!」

こんなこと思いながら負けること多くないですか?

「はーい✋」という方

「全ケア主義」の傾向がありますねムムム

「安定択を選び続けて安定して勝利することが正義。みんなそうするべきだ」

みたいな考え方です。自分も昔こっちでした。

今回はこの「全ケア思考を捨てたら勝てるようになったよ」という話をします。

 

全ケア思考が弱いって話では全くないです。

なんなら1桁常連レベルの人たちはみんな全ケア思考で勝っていると思います。

最上位に行くためには必須の考え方ですし、

構築経緯とかを読んでると

「かっこいい~自分もこんだけ考えれるようになりたい~」

ってなります。

 

最上位の人たちの「全ケア」とそうでない人の「全ケア」は質が全然違うんだよ、ということです。

 

冒頭のような文句が頻繁に出てしまう時点で、もう実は「全ケア」できてないんですよね。これ気付いたときは衝撃でした。

 

稀に勝ちながら文句言いまくってる上位の方もいらっしゃいますが

それはだいぶ例外なので置いておきます。

これは多分芸術家的な情緒に近いと思ってます…w

 

相手が安定行動をしてくれる保証なんてどこにもないです。

それに、相手しか持ってない情報もあるわけです。

自分と相手視点では「安定行動」も変わってきます。

 

最上位の人たちはそんな可能性全部をひっくるめて「ケア」して戦います。

そうでない人は実は相手が自分の思い通りに動いてくれることを「一点読み」して戦ってるんです。

 

そりゃ一点読みじゃ長いシーズン勝てないですよね。

 

じゃあどうすれば「ケア」できるようになるんじゃいと

自分の出した答えは「わかんねぇ。俺にはまだ早い。あきらめよう」でした。

 

…いやだって最上位の人達の構築経緯とか見てみてくださいよ

構築を作る段階ですーげぇ色んなことを考えてるんですよ。

あんだけ考えられてようやく「ケア」できるんです。

 

ちょっとまだその境地は遠いような気がしませんか?

近道しちゃいけなかったんです。

 

そういうわけで考え方を

「100人中100人の動きを想定して合わせるぜ」から

「100人中60人の動きに合わせて、40人は割り切るぜ」にシフトしました。

ランクマの勝率は60%あれば十分レートが上がるようになってます。

つまり、60%ケアをシーズン通して的確にできればある程度良い順位になるはずなんです。

 

こう考えるようになってからは

毎試合「100人中60人以上は○するだろうから、自分はこうしよう」

みたいな考え方で戦うようになりました。

そうしていくうちに徐々に

「100%ケアを装った一点読み」から「60%くらいケアできる人」に進化して、ある程度の順位を残せるようになりました。

 

次のステージは「100人中100人の動きを想定して合わせるぜ」なのですが

これはもっと練度が必要だなと感じてます。

割り切りを40人から30人、20人、10人

と数を減らしていく必要がありますが、そのためには構築力が乏しい…

 

多分、ここからの上達方法が最上位の「構築経緯から学ぶ」なんだと思います。

 

構築経緯、めっちゃ重要な情報が書かれているからこその罠ですよね。

パット見たら一番最初にあーゆこと考える練習からスタートしちゃいます。

でもそこからスタートするのはあまりにも難しいし、自分みたいに勘違いのドツボにハマる事も多いので注意してね。

 

というお話でした。

 

 

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