たみにゃすのメモ帳

ポケモンの構築記事をメインに書いていきます

S19 最終46位 最終レート2103 「スタンパ初心者が最終2桁に到達するまでの道のり」

はじめに

お久しぶりです。たみにゃすです。

今シーズンは最終日と土日が近かったため、無事最終2桁を取ることができました。

S19にして7回目の最終2桁。

最終日前日に2100到達&瞬間1位で通過し、

最終日はそのまま1試合もすることなくまったりと過ごしました。

ホントは最後までやりたいんだけどね。

 

仕事と両立させるためには、休める時に休むことが非常に大事なのである…

それとほら、記事を書く時間も大事じゃないですか。

逃げてないです。戦略的撤退です()

 

そんな話は置いておいて

今回使った構築をご紹介

私の記事をよく読んでくださっている方はこう思ったでしょう。

「対面構築じゃなくね…?」と。

スミマセン。今期はスタンパに浮気してしまいました。

私のswitchにもちゃんと交代ボタンはついていたらしいです。

 

いやね?最近ありがたいことに多くの人から

「試合内容を見てほしいです!」と声をかけていただくのです。

そういう人達はみんな少なからず「スタンパを上手く使うこと」に憧れを持たれているように見受けられます。

折角勇気を出して声を掛けてくれているわけです。

「スタンパの上手い使い方」を伝えてあげたいじゃないですか。

 

ということで

「スタンパを学ぼう!」

をテーマに今期はチャレンジしてみました。

今回の記事は

「スタンパ初心者が最終2桁に到達するまでの道のり」

を書いていきます。

レンタルの扱い方だけをサクッと知りたい人は

構築経緯からご覧ください。

 

スタンパ初心者が最終2桁に到達するまでの道のり(途中から構築経緯)

①スタンパってなに?

そもそも名前の意味が分からないところからスタートです。

スタンってなんやねん。

RPGとかでよくある「1ターン行動不可の状態異常」か?

 

私の理解はこのレベルからスタートしました。

先は長そうだぜ。

とりあえず「ポケモン スタンパ」で検索

 

スタンパとは

「スタンダードパーティ」の略らしい。

特徴は

相手を選ばず、どんな相手に対しても様々な戦い方で対応することができる構築

とのこと。

なるほど。分かるようで分からん。

言葉で理解するのは苦手だ~。

具体例から自分に理解できる言葉に落とし込んでみよう。

②スタンパってこういうことか

前期の構築記事より、「スタンパ」と言われているものを読み漁ってみました。

具体例を頭に叩き込むことで、

自分の中で大体これがスタンパの特徴なんだろうな、というものがある程度固まってきました。

スタンパとは一言でいうと

攻めの手札が多い構築

ですね。

「攻めの手札が多い」ってなんぞ。

 

例えば

ステルスロック、まきびし

ゴツゴツメット

・こだわりアイテムによるダメージ増

・テラスタルによる行動回数増

これらは全部攻めの手札です。

もちろん普通に攻撃することも手札の1つです。

 

スタンパというものは、

事前に仕込んだ大量の攻めの手札の中から

状況に応じて最も有効なものを選びながら戦う構築

だと結論付けました。

ポケモン対戦というのは相手の行動によって、どんどん勝つための道がふさがれていくゲームです。

安定して勝つためには、道をたくさん残しながら戦う必要があります。

そんな戦い方を目指すのがスタンパです。

 

ちなみに私が好んで使う対面構築は

「僕が考えた最強のカードを相手に押し付けまくる構築」です。

一本の大きな道を無理やり走り切る戦い方。

ちゃんと大きな道を考えることが出来れば強いし、それが出来なければ弱いです。

 

強力な勝ちパターンがある時に強いのが対面構築。

いかなる時も無難に強いのがスタンパ。

 

どっちにも利点はあって、良い悪いはないと感じました。

なので今後も好きな方を使っていくぜ。

③「攻めの手札を揃えよう」

ということで手札を揃えていきます。

とはいえ組み方なんて分からないので、レンタルを色々使いながら

どんな手札を揃えておけばいいのかを考えていきました。

そして思い至ったのがこんな感じ

~これだけあれば攻め手には困らなさそうだなリスト~

 ・こだわり以外の通常高火力(メイン)

  →無難に大きく削る

 ・こだわり以外の通常高火力(補完)

  →メインが選出出来ないときに無難に大きく削る

 ・先制技

  →相手の高速アタッカーへのストッパー

 ・ステロ&飛ばし(あくび)

  →タスキ、マルスケ外し。通常高火力枠や先制技圏内への押し込み

 ゴツゴツメット

  →交代ターンにもダメージを稼げる。通常高火力枠や先制技圏内への押し込み

 ・こだわり超火力

  →相手の行動回数を制限。ターン数が長い試合を得意とする相手へのけん制。

 ・テラスタル(攻め)

  →タイプ一致になることでダメージを1.5倍に

 ・テラスタル(守り)

  →タイプ受けすることで行動回数を増やす

以上

こんだけ用意しておけば

ある程度どんな系統の相手であろうと柔軟に戦うことが出来るじゃろ…

 

そして忘れちゃいけない一番大事なこと。

それは

「数値が高いポケモンで固める」ことです。

数値が高ければ

1ターン長く生き残る

1ターン早く相手を倒す

可能性が上がります。

1ターン増えるとその分勝つために使える手札も増えます。

スタンパは手札が減っていくと最終的に

「読み」や「同速ゲー」に頼らなければならなくなります。

そうなると運に頼らざるを得ません。

安定して勝つために、手札を残しながら戦うことが重要です。

だから数値面で損をすることは避けたいです。

 

④構築経緯その1~ポケモン選び~

こだわり以外の通常高火力(メイン)

を担うポケモンがおおよそ軸になるポケモンだろう

ということでここから考え始めることに。

ラスタル権は試合の中で使い所を柔軟に変えたかったので

・テラスタルが必須でない

・だれが相手でも選出できる

の2点を満たす黒バドレックスをチョイス

 

非テラス且つスカーフでもない黒バドレックスは

相手にスカーフアタッカーがいると動き辛いです。

受け出しから圧力をかけられる相棒が必要でしょう。

 

ゴツメ&先制技&テラスタル(攻め)

この3要素を持っているカイリューはすんなりと採用が決まりました。

・マルチケイルのおかげで1発でやられることはないため、ゴツメダメージを2回以上期待できる

・後出しから高火力の先制技で確実にダメージを期待できる

・テラスタルを使うことで、状況に応じて高火力先制技を1.5倍で繰り出すことができる

 

状況によって色々なダメージの与え方が出来てとっても便利。

こう考えるとこのポケモンは異次元に強いね。

 

次に

ステロ&飛ばし

これに関しては総合的に一番行動回数が多くなるであろう

ディンルー一択でした。

この子はラスタル(守り)

も大得意です。

ラスタルをすると行動回数が複数ターン増える化け物です。

大抵のポケモンは増やせて1,2ターンです。

このポケモンは平気で3ターン以上増やせます。

生存ターンは長いほど戦いの幅を残しやすいです。

超便利です。

 

さて

まだ揃っていない「攻めの手札」の中で次に考えやすいのが

こだわり超火力

です。

黒バドレックスでは崩せない相手を突破してほしいです。

となると物理且つタイプ相性の補完が取れている

連撃ウーラオスがよさそうです。

 

一応ここまでの4体を以て

自分が想定していた「攻めの手札」のうち

こだわり以外の通常高火力(補完)

以外が揃った形になります。

後は、この4体+αで対戦をしつつ 

・環境の把握

・4体の型の調整

・補完枠の選定

を行っていきます。

 

⑤構築経緯その2~型調整と補完枠~

最終週までは環境調査と微調整の繰り返しです。

4体の型の調整 

黒バドレックス

とにかくミラーが多い。

でもテラスは前提にしたくない。

ならばタスキしかあるまい。

ラスタルは使わないことが理想だが

ミラーの最後の切り札として「ノーマルテラス」にしておこう。

不意のノーマルテラスが来ても負けない戦い方を試合開始時点から目指し続けることが大事。

 

カイリュー

この子を考えるのが一番苦戦したよ…

コンセプトなのでゴツメは確定。

そして、テラスタル(攻め)&先制技での縛りも期待したいので

Aに大きく振ることも確定。

 

黒バドレックス、カイリュー、ディンルー

の3匹ミラーマッチが非常に多かった。

このミラー対決。どうすれば勝てるだろう?

→ディンルーのふきとばしを封じてしまえば楽になりそう

ということでドラゴンテール型に決定。

 

終盤になると、受け出したい相手のウーラオスがパンチグローブ&氷技持ちが爆増しました。

正直めちゃくちゃキツいです。

でもスカーフの可能性を考えると、「カイリューを受け出す」は毎回やっていきたいです。

グローブウーラオスに対しても受け出しから

「テラスタルをすれば勝てる」

という状況をつくるためにつばめがえしを採用しました。

※つばめ+テラス神速で大抵のウーラオスが倒せます。

 

ディンルー

この子の動かし方が間違いなく一番大事でした。

このポケモンを使ってみて、シングルランクマッチは

相手の3匹のHPをそれぞれ100だとして考えたとき

「300を削るゲームではなく、100×3を削るゲームだなぁ」

と実感しました。

200のダメージを1匹に与えるよりも

効率よく全員に60くらいのダメージを与えたほうが試合展開が楽になることが多いです。

 

ということで

そのような戦い方ができるステロ&まきびしを両採用。

 

ラスタル(守り)による生存ターン数の増加

および

キラフロルのキラースピンでステロ&まきびしを対策されることを嫌って

ラスタルは鋼で採用。

 

相手の3匹全員を黒バドレックスやカイリューの圏内に押し込んでいくお仕事。

この子の仕事量によって

攻めの手札の中でどれを残せるのか、また何を使っていくのかを調整していきます。

調整って?という人のために具体例を。

例えば

ディンルーで鋼テラスをしたら行動回数を増やせる場面があったとしよう。

こちらの裏には

テラス(攻め)のカイリュー

いななき(倒せばとくこう1up)持ちの黒バドレックス

がいる。

この場合、色んなルートが取れます。

・ディンルーで吹き飛ばす回数を増やして、3匹を万遍なく削る

 →カイリューや黒バドレックスを受けきれる相手がいる時に有効

・ディンルー退場。黒バドレックスのいななき発動から全抜きを狙いつつ、カイリューで〆

 →黒バドレックスのとくこう1upがあれば誰も受けきれない場合に有効

・ディンルーは退場させて、カイリューのテラスで削りつつ、黒バドレックスで〆

 →先制技持ちの相手がいる時に有効。黒バドレックスの襷がはがされるのは嫌なので、ステロまきびしで削るよりも、カイリューで倒しきる方が良い。

 

などですね。

ただ、試合が進んでいくと中にはもう選ぶことが出来ないルートというものも出てきます。

例えばディンルーのHPが削られすぎた場合などが分かりやすいですね。

テラスを使ったとしても行動回数が増やせません。

状況判断はスピードを要します。

 

「調整」というのは

今の戦況において

・どの選択肢が残せるのか

・残った選択肢の中で最も勝率が高そうなものはどれか

と作戦を練ることですね。

 

難易度は高めでしたが

意識して対戦数をこなせば感覚として身についていきました。

あと、多少ミスがあっても数値が高いので誤魔化しが効きます(笑)

初心者にはありがたいぜ。

 

連撃ウーラオス

黒バドが倒せない相手を倒すことが役割。

ホウオウや白バドレックス、テラパゴスなどが役割対象ですね。

こやつらはドオーと組んでいるケースが多かったので

ノーマルテラス&からげんきで採用。

出したい相手の構築的にカイリューがほぼ入ってこないので

氷技が欲しい場面はなかったです。

 

4体の調整については以上。

 

ここからは

環境把握及び補完枠の選定

まず環境について

序盤中盤までは

ミライドンに勝てればレートが上がる環境でした。

ただ、終盤にかけてミライドンは大きく数を減らしました。

その分コライドン、黒バドレックスが数を増やした印象です。

 

軸の4匹だけではほぼ確実に勝てない禁伝は

・コライドン

カイオーガ

です。

 

また、軸の4匹で勝てはするけれど苦しい相手が

ミミッキュキノガッサなどが入った対面構築

です。

 

あとついでになんとかしたかったのが

・初手連撃ウーラオス

です。これは一応軸の中で対応策はある(カイリューのテラス&つばめがえし)のですが

苦肉の策なので出来れば避けたいです。

 

ということで

キツい相手であるコライドンが増加

黒バドレックスの増加に伴う、連撃ウーラオスの増加

 

と、環境的には向かい風を被る形になりました。

 

コライドンは

5ターン耐えきればなんとかなるポケモンです。

つまり

相手の交代までを考慮しながらターン数を稼ぐことができる

受けポケモンがいればなんとかなります。

 

あくび&守るのラウドボーンがやれそうだったので採用。

コライドンはハバタクカミやイーユイというラウドボーンの天敵たちとよく組んでいます。

イーユイは守るで晴れ&炎技が飛んでこないように調整しつつ

ディンルーのステロまきびしとラウドボーン&カイリューorウーラオスでなんとかします。

ハバタクカミは守るで活性ターンを調整しつつ、黒バドレックスでなんとかします。

 

数値は怪しい寄りのポケモンであるラウドボーンが崩されたら終わりなので

さすがに苦しいか?と思っていたのですが

実際のところはかなり勝率は高かったです。

コライドン構築の開拓が進んでいけばきつくなりそう。

 

さて残る課題は

・初手連撃ウーラオス

ミミッキュキノガッサなどが入った対面構築

カイオーガ

 

これら全部に対応してくれたのが

草オーガポンでした。

ミミッキュを貫通するために、攻撃特化のいかさまダイスで採用。

草オーガポンの良いところは

初手連撃ウーラオスへの圧力が大きい点です。

ウーラオスがスカーフでも襷でも、何もせず倒される可能性を秘めていますから。

相手視点で、相当ウーラオスは初手に出し辛かったはずです。

実際、草オーガポンを採用して以降、

初手ウーラオスが出される試合は極端に減りました。

 

余談ですけど、こういう草オーガポンみたいな役割

めちゃくちゃ好きなんですよね。

「来たとしても勝てるっちゃ勝てるけど

できれば来てほしくない相手の選出率を下げる」

みたいな。縁の下の力持ち。カッコイイ

⑥スタンパ上達のカギ

まずはスタンパを初めて扱ってみた感想。

みんなが憧れる気持ちも分かったよ。

構築を作るやりがいもあるし、対戦内容も濃いものが多くなる。

これは目指したくなっちゃうよね。

 

今回の学びが少しでもみんなの助けになるよう、まとめ書きを残します。

~スタンパ上達のために大事だと思ったこと~

その1

数値の高いポケモンを使いましょう

その2

攻撃手段を出来るだけたくさん詰め込みましょう

その3

勝ちルートがたくさん残る戦い方をしましょう

 

この3つに尽きると思います。

その1とその2は意識すれば出来ることです。

その3がミソですね。

 

勝ちルートがたくさん残る戦い方というのは

例えば

黒バドレックスを使う場合、どうしても相手のノーマルテラスがネックになります。

これを決められると、黒バドレックスで全抜き、という強力な勝ちルートが消えます。

そんな時

HP赤ゲージでもいいからディンルーを残せていれば

相手のテラスの確認のために後投げで使えるよね。

そうすれば、たとえ相手がノーマルテラスを仕込んでいたとしても

黒バドレックスで全抜き、という勝ちルートがまだ残るよね。

みたいな話です。

 

他にもこのような細かい勝ちルートの残し方がたくさんあります。

そして、それらは

自然に気付いて実践している人もいれば、全く気が付かずに見過ごしている人もいます。

前者の方がより勝てることは明白ですよね。是非前者を目指しましょう。

もちろん私だって普通に見逃します。

ただ、試合が終わった後に振り返りをするようにしているので

大抵の場合はそこで気が付けるようになってきました。

 

振り返り方にはコツがあります。

まずは

「あれ、この場面でこう動いてたら勝っていたのでは?」

というものを見つけます。

これだけではただの噛み合いの可能性があります。

大事なのは再現性。

次回以降、同じ状況において同じ判断をしたとき

勝てる可能性が高くならないのであれば、それはもう忘れていい負けです。

 

例えば

このような解釈ができるのであれば、それは再現性が高い動きだと言えるでしょう。

「相手がこのように動いた理由は○○だから。これは相手視点での安定択。

であれば、こちらは▽▽をするのが安定択」

 

詳しくはないですが将棋って強者同士の戦いでは、ある程度盤面が整うまではセオリー通りにコマを動かすみたいなことがあるじゃないですか?

ポケモンにおいてもそういったセオリーみたいな動きがあります。

いわゆる「安定択」です。

そして先に安定択を見失った方が

どんどん運に頼った戦法を取らざるを得なくなっていきます。

 

理想は最後まで安定択を通し続けて勝つことです。

ただ、相手が安定択を放棄したギャンブルプレイを仕掛けてきた場合

こちらが安定択を続けることが難しくなってしまう場合もあります。

なので、振り返りの目安としては

「相手より早く安定択を放棄しないこと」

を目指してみるのがいいんじゃないかなと思います。

 

振り返りの中で気が付けるようになれば、そのうち試合中にも気が付けるようになってきます。

そうなればもう強者の仲間入りですね。

 

振り返りをしても中々自分では良く分からないという人は

誰かに試合内容を見てもらうと良いです。

三者の視点から得られる気付きはたくさんありますから。

 

個体紹介

バドレックス(黒馬) @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: じんばいったい
性格: おくびょう
175-94-101(4)-217(252)-120-222(252)
アストラルビット / くさむすび / サイコショック / わるだくみ

 

ノーマルテラスと襷によってミラー対決において最も安定感のある型。

相手に露骨な黒バド受けのポケモンがいたとしても

そのようなポケモンの大半が鉢巻ウーラオスが通ったり、ステロまきびしの起点にできたりするため、気が付けば黒バドが通る盤面になっていることがほとんど。

選出が出来ない、という場面がほぼない安定感のあるエース。

 

相手のノーマルテラスがどうしても気になるので

ラスタルチェックのためにもとにかく残数を残す立ち回りを心掛けた。

その甲斐あってかノーマルテラスでアストラルビッドを透かされたことは片手で数えられる程度だった。

ちなみにその試合は全てラス1勝負でお祈りするしかない試合でした。

 

ステロ+黒バドの構築に対してはこのポケモンにテラスを使いたい。

 

黒バドミラーに関して少しだけ補足

ステロまきびし、ドラゴンテールを駆使して

サイコショックで倒せる」状態にまで持っていくことを理想としつつ

それが叶わなければ襷を武器に殴り合い。

襷だけでは勝てない場合に最後の手段としてノーマルテラス

こんな感じの3段構えです。

 

カイリュー @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
197(244)-203(244)-116(4)-108-121(4)-102(12)
しんそく / ドラゴンテール / はねやすめ / つばめがえし

 

ディンルー、カイリュー、黒バドレックスのミラー対決を意識してドラゴンテールを採用。相手のディンルーのふきとばしを防ぎつつ、こちらが一方的にステロまきびしダメージを稼ぐことが出来るため、非常に有利になります。

 

黒バドレックスやディンルーが苦手とする連撃ウーラオスに受け出しから勝ちたいため

ゴツメ&つばめがえしを採用。

これにより、パンチグローブ&氷技持ちのウーラオスに対しても受け出しから勝つことができるので、受け出しを安定させることができた。

 

ラスタルは前提とせず、試合の流れにおいて使うか使わないかを判断していた。

基本的に火力が欲しい時にテラスタルを使用。

耐性をつけるためのテラスタルは、役割対象であるウーラオス対面でのみ使用。

 

ディンルー @ オボンのみ
テラスタイプ: はがね
特性: わざわいのうつわ
性格: わんぱく
257(212)-130-176(116)-67-121(164)-67(12)
じしん / ステルスロック / まきびし / ふきとばし

 

相手の3匹をカイリューの神速や黒バドレックスの攻撃圏内に押し込む役割。

ダメージ量の調整幅が広がるステロ&まきびしを採用。

偶にラスト1匹に残ったりするので攻撃技である地震を採用。

努力値配分は適当。

 

ラスタル

タイプ受けによる行動回数の増加 かつ

キラフロル入りに対しても同様の役割を果たすことが出来る鋼。

 

この子の仕事量でその試合が楽になるか苦戦するかが決まる。

ラスタルを一番多く使ったポケモン

 

ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
197(172)-200(252)-129(68)-74-81(4)-119(12)
すいりゅうれんだ / インファイト / からげんき / アクアジェット

 

黒バドレックスが倒せない相手を倒すためのポケモン

ホウオウ、白バドレックス、テラパゴスなど。

白バドレックスの電気テラバーストを耐える調整。

また、これらがドオーやドヒドイデとよく組まれていたため

崩しの手札としてノーマルテラスとからげんきを採用。

受け構築に対しては大体この子にテラスタルを使った。

 

ラウドボーン @ たべのこし
テラスタイプ: みず
特性: てんねん
性格: ずぶとい
211(252)-85-167(252)-130-96(4)-86
フレアソング / なまける / まもる / あくび

 

コライドン構築への切り札。

ザシアンや白バドレックスにも出せるが、必須ではない。

コライドンと良く組まれるイーユイやハバタクカミの後出しを安易に許さないため

あくび、まもるを採用。

技構成はこれ以外使えないと思う。

ラスタルはほぼ使わない。

 

オーガポン @ いかさまダイス
テラスタイプ: くさ
特性: おもかげやどし
性格: いじっぱり
167(92)-189(252)-105(4)-72-117(4)-150(156)
タネマシンガン / はたきおとす / じゃれつく / まきびし

 

連撃ウーラオスへの選出圧力兼

カイオーガミミッキュ入り対面構築へのエース。

あとたまに来るドーブルを討伐してくれる。

まきびしはママングライ構築への対抗のつもりで採用したが、1回も活きなかった。

とはいえ他に欲しい技もなかったので、雑にアンコールや挑発でいい気がする。

出す試合が限定されており基本エース運用になるので、テラスタルは良く使った。

 

選出パターン

基本

→ディンルー+カイリュー+黒バドレックス

 

対テラパゴス、ホウオウ、白バドレックス

→ウーラオス、黒バドレックス+1

 

対コライドン(イーユイ入り)

→ウーラオス+ラウドボーン+ディンルー

 

対コライドン(イーユイ無し)

→黒バドレックス+ラウドボーン+1

 

カイオーガ

→草オーガポン+黒バドレックス+カイリューorウーラオス

 

キツイ相手

コライドン構築

ラウドボーンという数値的には怪しいポケモンが頑張れるかどうかで全て決まります。

勝率は安定していたが、楽に勝てたことは1回もなかったです…

 

さいごに

9000字overの長文になってしまった。

全部読んでくださった方はお疲れ様&ありがとうございました(笑)

今回は初めてスタンパを使ってみて、色々学びがあったので書きたいことがたくさんありました。

スタンパに憧れを持たれてる方は多いようなので、少しでも助けになったのなら幸いです。

 

ホントはプレイング面についても書きたいことがたっっくさんあるし

気になっている人がたくさんいることも知っています。

 

ただ、細かい話になりすぎてむしろ混乱させてしまうので断念しました。

だって

「この試合においてはこれで正しいけど、1ヵ月のランクマにおいてはこっちを選び続ける方がいいと思うよ」

みたいな話になりますから。

こんなことを文字で伝えられても

「は?」でしょう?笑

 

プレイング面に関しては実際の試合内容に触れながら

具体的な話としてお伝えするのがベストだと思ってます。

抽象的な話にはどうしても分かりづらさが目立ってしまう…

 

なので、プレイング面の話が気になる方は

1試合動画を取ってDMに送りつけてください(笑)

動画のコーチングは時間の都合上有料ということにしていますが

1試合目は無料でやらせてもらってます。

試してみてそのまま終了でも全然OKなので、遠慮なくご利用ください。

興味のある方はX(旧Twitter)のDMまでどうぞ。

X(旧Twitter)

https://x.com/tamiminzemi

 

ただの余談です。

記事に関して

ありがたいことに「有料でも読みたい」

とよく言っていただきます。

ただ、記事は今後もずっと無料で公開していきます。

そりゃ自分が書いた文にお金を払っていただける なんて

ものを書く人間からしたらそれほど光栄なことはないです。

ただ、記事の良いところは広く色んな人に伝えられることです。

そのメリットを消すのはもったいないです。

 

もし、「それでもファイトマネーをくれてやりたい」

なんて思ってくださる素敵な物好き様がいるのなら

↓の相談箱から投げ銭が出来るようになっているので、そちらからお願いします。

今後の活動継続のための活力とさせていただきます。

その他ご質問に関しても↓にて受け付けております。是非ご利用ください。

 

soudanbako.com